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一張圖快速了解23種設計模式

2021-09-15 10:39:07 軟體設計

設計模式

設計模式是對被用來在特定場景下解決一般設計問題的類和相互通信的物件的描述,

這是《設計模式:可復用面向物件軟體的基礎》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented)中對設計模式的定義,看完以后你會不會和我有一樣的感覺:這特么說是啥?

于是,我找到了英文原文:

The design patterns are descriptions of communicating objects and classes that are customized to solve a general design problem in a particular context.

稍微翻譯一下:設計模式是對互相通信物件和類的描述,這些物件和類被定制以解決特定場景下的一般設計問題,(一些技術書籍晦澀難度,甚至語意不通,大多數是翻譯的鍋,)

也可以理解為設計模式是某一類問題的通用解決方案,使用設計模式的目的是為了可重用代碼,提高代碼的可擴展性和可維護性,

創建模式

用于創建物件,為設計類實體化新物件提供指南,

中文名稱英文名稱簡要說明速記關鍵字
工廠方法Factory Method定義了創建物件的介面,讓子類決定實體化哪個類,動態生產物件
抽象工廠Abstract Factory提供一個可以創建一系列相關或相互依賴物件的介面,而無需指定它們具體的類,生產系列物件
構建器Builder將一個復雜物件的構建與其表示分離,使得同樣的構建程序可以創建不同的表示,復制物件構造
原型Prototype通過拷貝原型物件創建新的物件,克隆物件
單例Singleton確保一個類只有一個實體,并提供一個訪問它的全域訪問點,單實體

結構型

用于處理類或物件的組合,對類如何設計以形成更大的結構提供指南,

中文名稱英文名稱簡要說明速記關鍵字
配接器Adapter將一個類的介面轉換成希望的另外一個介面,使得原本不兼容的介面可以協同作業,轉化介面
橋接Bridge將類的抽象部分與它的實作分離,使它們都可以獨立地變化,繼承樹拆分
組合Composite將物件組合成樹形結構以表示“部分-整體”的層次結構,同時對單個物件和組合物件的使用保持一致,樹形目錄結構
裝飾Decorator動態地給一個物件添加一些額外的職責,動態附加職責
外觀Facade為子系統中的一組介面提供一個統一的介面,對外統一介面
享元Flyweight運用共享物件有效地支持大量細粒度的物件,漢字編碼
代理Proxy為控制物件的訪問而提供的代理物件,快捷方式

行為型

用于描述類或物件的互動以及職責的分配,對類之間互動以及分配責任的方式提供指南,

中文名稱英文名稱簡要說明速記關鍵字
職責鏈Chain of Responsibility將物件連成一條鏈,并沿著這條鏈傳遞請求,直到有一個物件處理它,傳遞職責
命令Command將請求封裝為物件,就可以保存、傳遞命令,以及支持可撤銷的操作,日志記錄,可撤銷
解釋器Interpreter可以解釋自定義語法表示的解釋器,虛擬機的機制
迭代器Iterator提供一種方法可以順序訪問集合中的各個元素,又不需要暴露該集合的內部表示,資料集
中介者Mediator用一個中介物件來封裝一系列的物件互動,不直接參考
備忘錄Memento捕獲一個物件的內部狀態,并在該物件之外保存這個狀態,游戲存檔
觀察者Observer定義物件間的一種一對多的依賴關系,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴于它的物件都得到通知并被自動更新,訂閱、廣播、聯動
狀態State允許物件在其內部狀態改變時改變它的行為,狀態變成類
策略Strategy定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來,并且使它們可相互替換,多方案切換
模板方法Template Method定義一個操作中的演算法的骨架,使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟,框架
訪問者Visitor表示一個作用于某物件結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用于這些元素的新操作,資料與操作分離

“你跟講了這么多,說好的圖呢?”
“不要著急,最好的總是在不經意的時候出現,”

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/300294.html

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