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C語言實作五子棋(具體步驟和代碼)

2021-09-20 12:51:07 軟體設計

文章目錄

  • 前言
  • 一、問題描述
  • 二、基本流程
  • 三、步驟
    • 1.構建程式主體框架以及選單的實作
    • 2.良好的宏定義增強代碼可讀性
    • 3.構建游戲入口PlayersGame()函式
    • 4.實作列印棋盤函式
    • 5.實作玩家落子函式
    • 6.實作判斷輸贏函式
  • 四、結果演示
  • 五、具體代碼
  • 總結


前言

初學C語言,了解基本語法后,可以用來練練手,

一、問題描述

用C語言實作玩家對戰的五子棋,

二、基本流程

在具體寫代碼之前,先來確定要實作的功能和實作流程,

  1. 創建選單界面并選擇開始或者退出游戲——選單函式,
  2. 若選擇開始則列印棋盤——列印棋盤的函式,
  3. 玩家1,玩家2,分別開始落子——落子函式,
  4. 每當玩家落子就需要判斷輸贏——判斷是否結束的函式,
  5. 若結束則再次列印棋盤,并輸出結果,
  6. 否則回傳第二步開始回圈,

三、步驟

為了讓代碼和邏輯更清晰,方便修改,除錯,我們采用多檔案協作,可創建三個檔案,gobang.h用來存放頭檔案,函式以及宏定義的宣告;gobang.c用于存放函式的定義;gobang_test.c用來測驗程式,分別在gobang.c和gobang_test.c中引入頭檔案gobang.h即可,

1.構建程式主體框架以及選單的實作

此步驟放在gobang_test.c中,是程式的開始,
包括選單的實作,以及使用一個do while回圈控制是否退出游戲,其中用switch陳述句實作用戶的選擇,

#include"gobang.h"

//游戲選單
void Menu()
{
	printf("****************************************\n");
	printf("****          1.玩家PK              ****\n");
	printf("****          0.退出                ****\n");
	printf("****************************************\n");
}

int main()
{
	int choice;
	do
	{
		Menu();
		printf("請選擇:>");
		scanf("%d", &choice);
		switch (choice)
		{
		case 1:
			PlayersGame();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("輸入錯誤,請重新選擇:>");
			break;
		}
	} while (choice);
	return 0;
}

2.良好的宏定義增強代碼可讀性

宏定義可以讓代碼的可讀性更好,也可以讓我們寫代碼時減少出錯,

#define ROW 20        //陣列行數,可以按照需求調整
#define COL 20        //陣列列數,可以按照需求調整
#define PLAYER1 1     //玩家1編號,默認棋盤資料是0,玩家1落子,該位置被改成1
#define PLAYER2 2     //玩家2編號,默認棋盤資料是0,玩家2落子,該位置被改成2

//落子之后的四種情況
#define NEXT 0        //游戲繼續
#define PLAYER1_WIN 1 //玩家1贏了
#define PLAYER2_WIN 2 //玩家2贏了
#define DRAW 3        //平局

這些定義后面都會用到,

3.構建游戲入口PlayersGame()函式

這是主要的五子棋框架,將會呼叫具體函式來完成,
可以將需要的函式先寫出來,再具體去實作,
這里需要落一次子,就判斷一次,

//玩家對戰
void PlayersGame()
{
	int board[ROW][COL];//創建一個二維陣列作為棋盤
	memset(board, 0, sizeof(board));//將陣列每個元素賦值為零	
	int row = ROW;
	int	col = COL;
	int ret = NEXT;//獲取每落一個子的結果
	while (1)
	{
		ShowBoard(board, row, col);
		PlayerMove(board, row, col, PLAYER1);
		ret = IsOver(board, row, col);    //判斷是否結束
		//如果不是繼續就退出
		if (ret != NEXT)
			break;
		//玩家2
		ShowBoard(board, row, col);
		PlayerMove(board, row, col, PLAYER2);
		ret = IsOver(board, row, col);    //判斷是否結束
		//如果不是繼續就退出
		if (ret != NEXT)
			break;

	}
	ShowBoard(board, row, col);
	switch (ret)
	{
	case PLAYER1_WIN:
		printf("恭喜玩家1獲勝\n");
		break;
	case PLAYER2_WIN:
		printf("恭喜玩家1獲勝\n");
		break;
	case DRAW:
		printf("平局,再戰一次?\n");
		break;
	default:
		break;
	}
}

4.實作列印棋盤函式

為了更加真實的模擬棋盤,我們可以選取一些特殊符號,
默認符號比較丑陋,我們需要使用美化后的符號,下面鏈接里面可找到所需的黑白棋,復制粘貼即可,
特殊符號大全.

列印的時候,要根據元素的內容分別列印對印的符號,
我這里的列和行都是以0開始,

//列印棋盤
void ShowBoard(int board[][COL], int row, int col)
{
	system("cls");
	printf("   ");
	for (int i = 0; i < col; i++)
	{

		printf("%-3d", i);//列印列號
	}
	printf("\n");
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		printf("%2d", i);//列印行號
		for (int j = 0; j < col; j++)
		{
			
			if (board[i][j] == PLAYER1)
			{
				//玩家1落子
				printf(" ●");
			}
			else
			{
				if (board[i][j] == PLAYER2)
					printf(" ○"); //玩家2落子
				else
					printf(" ·"); //沒有玩家落子
			}			
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

5.實作玩家落子函式

要實作玩家落子,可以用兩個整形變數來獲取坐標,但是后面判斷輸贏函式我們也會用到輸入的坐標,所以需要設定成全域變數,

//因為判定結果時需要用到玩家落子的坐標,所有設定兩個全域變數方便使用
int x, y;//x是行,y是列

引數player是用來記錄當前是哪個玩家落子,


//玩家下棋
void PlayerMove(int board[][COL], int row, int col , int player)
{
	printf("請玩家%d輸入落子的坐標:>",player);
	while (1)
	{
		scanf("%d%d", &x, &y);
		if (x<0 || x>=row || y<0 || y>=col)
		{
			printf("輸入坐標錯誤,請重新輸入:>");
		}
		else
		{
			if (board[x][y] != 0)
			{
				printf("此坐標已有子,請重新輸入:>");
			}
			else
			{
				board[x][y] = player;//將該點改為落子的玩家的值
				break;
			}
		}
	}
	
}

6.實作判斷輸贏函式

這是實作五子棋的難點,
請添加圖片描述
任何落子位置都有八個方向,所以判定五子連珠,本質是判定1,5方向之和,2,6方向之和,3,7方向之和,4,8方向之和,其中任意一個出現相同的連續五個棋子,即游戲結束

為了記錄這八個方向我們采用列舉來記錄,增加代碼的可讀性

// 列舉八個方向
//左右,上下,左上,左下,右上,右下
enum Dir {
	LEFT,
	RIGHT,
	UP,
	DOWN,
	LEFT_UP,
	RIGHT_DOWN,
	RIGHT_UP,
	LEFT_DOWN
};

這里就需要再創建一個用來記錄相連棋子數量的函式,
引數enum dir d是傳入的方向,
我們采用while回圈和switch陳述句,用來回圈筆記該方向上相同棋子的數量,
我們可以參照上圖,對不同的方向,坐標做相應的加減,

//棋子計數
int ChessCount(int board[][COL], int row, int col, enum dir d)
{
	int count = 0;
	int _x = x;
	int _y = y;
	while (1)
	{
		switch (d)
		{
		case UP:
			//上方
			_x--;
			break;
		case DOWN:
			_x++;
			break;
		case LEFT:
			_y--;
			break;
		case RIGHT:
			_y++;
			break;
		case LEFT_UP:
			_x--; _y--;
			break;
		case LEFT_DOWN:
			_x++; _y--;
			break;
		case RIGHT_UP:
			_x--; _y++;
			break;
		case RIGHT_DOWN:
			_x++; _y++;
			break;
		default:
			break;
		}

		//移動坐標之后,保證是否越界
		if (x < 0 || x >= row || y < 0 || y >= col)
		{
			break;
		}
		//判斷是否和原棋子相同,相同則計數
		if (board[_x][_y] == board[x][y])
		{
			count++;
		}
		else
		{
			break;
		}
	}
	return count;
}

四、結果演示

這里使用了清屏函式system(“cls”)使得界面更加整潔,
在這里插入圖片描述

五、具體代碼

gobang.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<string.h>


#define ROW 20        //陣列行數,可以按照需求調整
#define COL 20        //陣列列數,可以按照需求調整
#define PLAYER1 1     //玩家1編號,默認棋盤資料是0,玩家1落子,該位置被改成1
#define PLAYER2 2     //玩家2編號,默認棋盤資料是0,玩家2落子,該位置被改成2

//落子之后的四種情況
#define NEXT 0        //游戲繼續
#define PLAYER1_WIN 1 //玩家1贏了
#define PLAYER2_WIN 2 //玩家2贏了
#define DRAW 3        //平局


//因為判定結果時需要用到玩家落子的坐標,所有設定兩個全域變數方便使用
int x, y;//x是行,y是列


// 列舉八個方向
//左右,上下,左上,左下,右上,右下
enum Dir {
	LEFT,
	RIGHT,
	UP,
	DOWN,
	LEFT_UP,
	RIGHT_DOWN,
	RIGHT_UP,
	LEFT_DOWN
};


//玩家對戰
void PlayersGame();

//列印棋盤
void ShowBoard(int board[][COL], int row, int col);

//玩家下棋
void PlayerMove(int board[][COL], int row, int col, int player);

//判斷是否結束
int IsOver(int board[][COL], int row, int col);

//棋子計數
int ChessCount(int board[][COL], int row, int col, enum dir d);

//判斷棋盤是否滿
//滿了回傳1
int BoardIsFull(int board[][COL], int row, int col);

gobang.c


#include"gobang.h"

//玩家對戰
void PlayersGame()
{
	int board[ROW][COL];//創建一個二維陣列作為棋盤
	memset(board, 0, sizeof(board));//將陣列每個元素賦值為零	
	int row = ROW;
	int	col = COL;
	int ret = NEXT;//獲取每落一個子的結果
	while (1)
	{
		ShowBoard(board, row, col);
		PlayerMove(board, row, col, PLAYER1);
		ret = IsOver(board, row, col);    //判斷是否結束
		//如果不是繼續就退出
		if (ret != NEXT)
			break;
		//玩家2
		ShowBoard(board, row, col);
		PlayerMove(board, row, col, PLAYER2);
		ret = IsOver(board, row, col);    //判斷是否結束
		//如果不是繼續就退出
		if (ret != NEXT)
			break;

	}
	ShowBoard(board, row, col);
	switch (ret)
	{
	case PLAYER1_WIN:
		printf("恭喜玩家1獲勝\n");
		break;
	case PLAYER2_WIN:
		printf("恭喜玩家1獲勝\n");
		break;
	case DRAW:
		printf("平局,再戰一次?\n");
		break;
	default:
		break;
	}
}

//列印棋盤
void ShowBoard(int board[][COL], int row, int col)
{
	system("cls");
	printf("   ");
	for (int i = 0; i < col; i++)
	{

		printf("%-3d", i);//列印列號
	}
	printf("\n");
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		printf("%2d", i);//列印行號
		for (int j = 0; j < col; j++)
		{
			
			if (board[i][j] == PLAYER1)
			{
				//玩家1落子
				printf(" ●");
			}
			else
			{
				if (board[i][j] == PLAYER2)
					printf(" ○"); //玩家2落子
				else
					printf(" ·"); //沒有玩家落子
			}
			
		}
		printf("\n");
	}
	printf("\n");
}

//玩家下棋
void PlayerMove(int board[][COL], int row, int col , int player)
{
	printf("請玩家%d輸入落子的坐標:>",player);
	while (1)
	{
		scanf("%d%d", &x, &y);
		if (x<0 || x>=row || y<0 || y>=col)
		{
			printf("輸入坐標錯誤,請重新輸入:>");
		}
		else
		{
			if (board[x][y] != 0)
			{
				printf("此坐標已有子,請重新輸入:>");
			}
			else
			{
				board[x][y] = player;//將該點改為落子的玩家的值
				break;
			}
		}
	}
	
}

//判斷是否結束
int IsOver(int board[][COL], int row, int col)
{
	//分別統計四條線上的棋子數量
	int count1 = ChessCount(board, row, col, LEFT) + ChessCount(board, row, col, RIGHT) + 1;
	int count2 = ChessCount(board, row, col, UP) + ChessCount(board, row, col, DOWN) + 1;
	int count3 = ChessCount(board, row, col, LEFT_UP) + ChessCount(board, row, col, RIGHT_DOWN) + 1;
	int count4 = ChessCount(board, row, col, LEFT_DOWN) + ChessCount(board, row, col, RIGHT_UP) + 1;
	if (count1 >= 5 || count2 >= 5 || count3 >= 5 || count4 >= 5)
	{
		if (board[x][y] == PLAYER1)
			return PLAYER1_WIN;
		else
			return PLAYER2_WIN;
	}
	//如果沒有五子聯珠,判斷棋盤是否滿了
	if (BoardIsFull(board, row, col))
		return DRAW;//滿了就平局
	else
		return NEXT;//沒滿就繼續

}

//棋子計數
int ChessCount(int board[][COL], int row, int col, enum dir d)
{
	int count = 0;
	int _x = x;
	int _y = y;
	while (1)
	{
		switch (d)
		{
		case UP:
			//上方
			_x--;
			break;
		case DOWN:
			_x++;
			break;
		case LEFT:
			_y--;
			break;
		case RIGHT:
			_y++;
			break;
		case LEFT_UP:
			_x--; _y--;
			break;
		case LEFT_DOWN:
			_x++; _y--;
			break;
		case RIGHT_UP:
			_x--; _y++;
			break;
		case RIGHT_DOWN:
			_x++; _y++;
			break;
		default:
			break;
		}

		//移動坐標之后,保證是否越界
		if (x < 0 || x >= row || y < 0 || y >= col)
		{
			break;
		}
		//判斷是否和原棋子相同,相同則計數
		if (board[_x][_y] == board[x][y])
		{
			count++;
		}
		else
		{
			break;
		}
	}
	return count;
}

//判斷棋盤是否滿
//滿了回傳1
int BoardIsFull(int board[][COL], int row, int col)
{
	for (int i = 0; i < row; i++)
	{
		for (int j = 0; j < col; j++)
		{
			if (board[i][j] == 0)
				return 0;
		}
	}
	return 1;
}

gobang_test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include"gobang.h"
//游戲選單
void Menu()
{
	printf("****************************************\n");
	printf("****          1.玩家PK              ****\n");
	printf("****          0.退出                ****\n");
	printf("****************************************\n");
}

int main()
{
	int choice;
	do
	{
		Menu();
		printf("請選擇:>");
		scanf("%d", &choice);
		switch (choice)
		{
		case 1:
			PlayersGame();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("輸入錯誤,請重新選擇:>");
			break;
		}
	} while (choice);
	return 0;
}

總結

這里僅僅是玩家之間的對戰,歡迎各位大佬實作在線對戰,以及人機對戰,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/301570.html

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    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more