主頁 > 軟體設計 > 移動端Web開發 基礎知識

移動端Web開發 基礎知識

2021-09-28 08:20:13 軟體設計

文章目錄

  • 移動端Web開發
  • 移動端基礎
    • 瀏覽器
    • 視口
    • 樣式撰寫
    • 解析度和設備像素比
    • 二倍圖
    • SVG矢量圖

移動端Web開發

移動Web開發的兩種主流方案,一種是單獨制作移動端頁面,另一種是制作回應式頁面

移動端頁面:

單獨制作移動端頁面的優勢和劣勢:
在這里插入圖片描述
單獨制作移動端頁面,通常的做法是不改變原有的PC端頁面,然后針對移動端單獨開發出一套特定的版本,

  • 如果是移動設備(iPhone 6/7/8 Plus),則跳轉到移動端頁面
  • 如果是PC端設備,則跳轉到PC端頁面

回應式頁面:

回應式頁面指的是同一頁面在不同螢屏尺寸下實作不同的布局,從而使一個頁面兼容不同的終端,

回應式開發主要是為了解決移動互聯網瀏覽的問題

回應式頁面的優點:

  • 可以跨平臺,回應式開發具有跨平臺的優勢,能夠快捷地解決多終端設備的顯示適配問題,
  • 便于搜索引擎收錄,無論在移動端設備還是PC端上訪問的都是同一個鏈接地址,這樣就減少了權重的分散,讓網站對搜索引擎更加友好,
  • 節約成本,回應式網站可以兼容多個終端,開發者不需要為各個終端撰寫不同的代碼,對于開發者而言,減少了大量重復的作業,提高了作業的效率;對于公司而言,節省了人員開支,降低了開發成本

1、移動端開發選擇:

單獨移動端頁面(主流):

通常情況下,網址域名前面加 m(mobile) 可以打開移動端,通過判斷設備,如果是移動設備打開,則跳到移動端頁面,

回應式兼容PC移動端(其次):

通過判斷螢屏寬度來改變樣式,以適應不同終端,

2、移動端技術選型:

單獨制作移動端頁面:

  • 流式布局(百分比布局)
  • flex 彈性布局(強烈推薦)
  • less+rem+媒體查詢布局
  • 混合布局

回應式頁面兼容移動端:

  • 媒體查詢
  • Bootstrap

移動端基礎

瀏覽器

瀏覽器按照設備型別來劃分,主要包括PC端瀏覽器移動端瀏覽器

瀏覽器內核主要包括Blink、WebKit和Trident等,

PC端常見瀏覽器:

PC端的瀏覽器主要包括Google(谷歌)公司的Chrome瀏覽器(推薦)、Mozilla公司的Firefox瀏覽器、和Edge瀏覽器等,

Chrome瀏覽器的優勢

  • 市場占有率高,兼容性好,界面簡潔、簡單易用,基于強大的JavaScript V8引擎,速度很快,
  • 可通過擴展插件增強功能,便于開發人員使用,內置防止網路釣魚及惡意軟體功能,更加安全,
  • 跨平臺,支持PC端的Windows、Linux和Mac系統,以及移動端的Android和iOS系統,

移動端常見瀏覽器:

移動端設備主要包括Android、iOS等手機設備,

手機螢屏現狀:

  • 移動端設備螢屏尺寸非常多,碎片化嚴重,
  • Android設備有多種解析度:480x800, 480x854, 540x960,720x1280,1080x1920等,還有傳說中的2K,4k屏,
  • 近年來iPhone的碎片化也加劇了,其設備的主要解析度有:640x960, 640x1136, 750x1334, 1242x2208等,
  • 作為開發者無需關注這些解析度,因為我們常用的尺寸單位是 px ,
    螢屏尺寸非常多,手機解析度和大小也不盡相同,碎片化嚴重,

移動端的瀏覽器主要包括Android Browser和Mobile Safari,以及國產瀏覽器

瀏覽器的內核主要是Webkit內核,對HTML5提供了很好的支持,

國產瀏覽器主要包括UC瀏覽器、QQ瀏覽器和百度瀏覽器等,都是根據Webkit修改過來的內核,國內尚無自主研發的內核,就像國內的手機作業系統都是基于Android修改開發的一樣,
在這里插入圖片描述

總結:兼容移動端主流瀏覽器,處理Webkit內核瀏覽器即可,

移動Web開發需要注意

  • 1、移動端設備受螢屏尺寸限制:操作的局限性比較大,所以要注意頁面的結構不能過于復雜,要提煉出該網站最核心的功能,并簡潔清晰地呈現出來,
  • 2、移動端的操作方式的改變:移動端頁面的所有互動活動由滑鼠控制變為手指觸屏控制,操作方式更加豐富,如搖一搖、雙指放大、滑動、雙擊、單擊等,

移動端除錯方法:

  • Chrome DevTools(谷歌瀏覽器)的模擬手機除錯
  • 搭建本地web服務器,手機和服務器一個局域網內,通過手機訪問服務器
  • 使用外網服務器,直接IP或域名訪問

視口

視口(viewport)就是瀏覽器顯示頁面內容的螢屏區域, 視口可以分為布局視口、視覺視口和理想視口

1、布局視口(layout viewport)

  • 一般移動設備的瀏覽器都默認設定了一個布局視口,用于解決早期的PC端頁面在手機上顯示的問題,
  • iOS, Android基本都將這個視口解析度設定為 980px,所以PC上的網頁大多都能在手機上呈現,只不過元素看上去很小,一般默認可以通過手動縮放網頁,在這里插入圖片描述

2、視覺視口 (visual viewport)

  • 它是用戶正在看到的網站的區域,注意:是網站的區域,
  • 可以通過縮放去操作視覺視口,但不會影響布局視口,布局視口仍保持原來的寬度
    在這里插入圖片描述

3、理想視口(ideal viewport)

  • 為了使網站在移動端有最理想的瀏覽和閱讀寬度而設定
  • 理想視口,對設備來講,是最理想的視口尺寸
  • 需要手動添寫meta視口標簽通知瀏覽器操作
  • meta視口標簽的主要目的:布局視口的寬度應該與理想視口的寬度一致,簡單理解就是設備有多寬,布局的視口就多寬

meta視口標簽:

在傳統的PC端網頁開發中,并沒有使用過meta標簽來設定視口,此時瀏覽器會按照默認的布局視口寬度來顯示網頁,如果希望網頁在瀏覽器中以理想視口的形式呈現,就需要利用標簽設定視口,
在標簽中,將name屬性設為viewport,即可設定視口,

在這里插入圖片描述
在實際開發中,通常會將視口設定為不允許用戶縮放頁面、視口寬度等于設備寬度、初始縮放比為1.0,最大縮放比為1.0,示例代碼如下,

<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">

樣式撰寫

利用Normalize.css初始化默認樣式:

在傳統的PC端Web開發中,一些舊版本的瀏覽器不符合W3C標準,有些不支持HTML5和CSS3的新特性,給開發人員帶來了許多麻煩,

在移動Web開發中,幾乎不用擔心瀏覽器的兼容問題,因為移動端的瀏覽器基本上都是以WebKit內核為主,對HTML5和CSS3的支持非常好,

Normalize.css的特點:

在這里插入圖片描述

  • 下載Normalize.css
  • 引入Normalize.css檔案
<head>
  <meta name="viewport" content="user-scalable=no, width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  <link rel="stylesheet" href="normalize.css">
</head>

設定移動端的特殊樣式:

在實際開發中,移動Web頁面的設計風格更接近App(手機應用),而不是傳統的網頁,為了有更好的用戶體驗,我們可以給移動Web頁面設定一些特殊樣式,

移動端的特殊樣式是非標準的,因此加上了私有前綴“-webkit-”,該前綴在WebKit和Blink內核的瀏覽器中有效,適用于Chrome瀏覽器和大多數移動端瀏覽器,

在移動Web開發中經常會設定的特殊樣式,如表所示:
在這里插入圖片描述

解析度和設備像素比

1、解析度

在移動端Web開發的程序中,除了要使用<meta>標簽設定理想視口之外,還需要解決移動端頁面中圖片的顯示問題,圖片的顯示是否清晰,與螢屏解析度、影像解析度和設備像素比有關,

解析度分為螢屏解析度影像解析度

螢屏解析度是指一個螢屏上可以顯示多少資訊,通常以像素(px)為單位來衡量,在同一臺設備上,圖片的像素點和螢屏的像素點通常是一一對應的

螢屏解析度1920×1080表示水平方向含有1920個像素,垂直方向含有1080個像素,螢屏上總共有2 073 600個像素點

  • 在螢屏的大小相同的情況下,如果螢屏的解析度低(如640×480),則螢屏上顯示的像素少,單個像素點比較大,看起來會有種顆粒感
  • 在螢屏的大小相同的情況下,如果螢屏的解析度高(如1920×1080),則螢屏上顯示的像素多,單個像素點比較小,看起來會比較清晰

影像解析度500×200表示這張圖片在螢屏上按1:1顯示時,水平方向有500個像素點(色塊),垂直方向有200個像素點(色塊)

  • 圖片的解析度越低,圖片越模糊,圖片的解析度越高,圖片越清晰
  • 當圖片放大時,圖片在螢屏上顯示的像素變大,軟體通過演算法對影像進行了像素補充
  • 當圖片縮小時,也是通過演算法將顯示的圖片像素進行減少

2、設備像素比

在傳統的PC端和早期的普通手機中,螢屏上的一個像素和網頁CSS中的一個像素是完全對應的,隨著技術的進步,為了提高螢屏顯示的細膩度,高解析度的螢屏開始流行,一塊螢屏可以顯示更多的像素,隨之產生了一個問題,就是同一個網頁在不同解析度的螢屏下顯示效果會有大小差異,因為CSS中使用的像素是一個固定值,它不會因為螢屏解析度而發生改變,

在螢屏尺寸相同的情況下,一個12px的文字在低解析度的螢屏中的尺寸很大,但在高解析度的螢屏中尺寸很小,

在解析度非常高的螢屏中,文字會顯得特別小,不利于瀏覽,

在高解析度螢屏中,CSS使用的像素單位和螢屏顯示的像素并不是一對一的,將螢屏像素除以CSS像素得到的就是設備像素比,

為了解決這個問題,高解析度設備的作業系統會對網頁畫面進行縮放,讓大小看上去比較舒適,而網頁中使用的像素也不必修改,尤其是網頁中的文字,在高解析度螢屏下的顯示效果會更加細膩,例如,當設備像素比為4時,CSS像素和螢屏像素的轉換關系

二倍圖

二倍圖可以理解為當設備像素比很大時,圖片會被放大,而放大會讓圖片看起來模糊,為此,我們可以使用二倍圖的方式來提高圖片的清晰度,

當一個50px×50px(CSS像素)的圖片直接放到iPhone 6/7/8設備中顯示時,圖片會被放大,長和寬都放大到原來的二倍(iPhone 6/7/8的設備像素比為2),即100px×100px,

<body>
  <!-- 原圖 -->
  <img src="images/50.png" alt="">
  <!-- 二倍圖 -->
  <img src="images/100.png" alt="">
</body>
<style>
  img:nth-child(2) {
    width: 50px; 
    height: 50px; 
  }
</style>

物理像素&物理像素比:

  • 物理像素點指的是螢屏顯示的最小顆粒,是物理真實存在的,這是廠商在出廠時就設定好了,比如蘋果6\7\8 是 750* 1334
  • 我們開發時候的1px 不是一定等于1個物理像素的
  • PC端頁面,1個px 等于1個物理像素的,但是移動端就不盡相同
  • 一個px的能顯示的物理像素點的個數,稱為物理像素比或螢屏像素比

背景圖片的縮放:

除了使用<img>標簽插入的圖片,還會用到背景圖片,所以背景圖片也需要設定縮放效果,

在CSS3中,提供了background-size屬性用來規定背景圖片的尺寸,從而達到背景圖片的縮放效果,

background-size設定的寬度和高度可以是像素或百分比,使用background-size的基本語法如下:

background-size: 背景圖片的寬度 背景圖片的高度;

除像素或百分比以外,background-size屬性還可以用其他的屬性值來實作不同的縮放效果,如表所示:
在這里插入圖片描述

SVG矢量圖

網頁中的圖片可以分為兩類,一類是小圖示和簡單的圖形;另一類圖片經常使用GIF、JPEG、PNG等格式,這些格式比較常見,但因為都是基于像素處理的,當放大時會失真,變得模糊,

可縮放矢量圖形(Scalable Vector Graphics,SVG)是一種開放標準的描述矢量圖形的語言,它基于XML(可擴展標記語言),在2003年1月,SVG 1.1被確立為W3C(萬維網聯盟)標準,

在這里插入圖片描述
SVG使用標簽的方式定義各種圖形,外層標簽是<svg>viewBox可以定義用來觀察SVG視圖的一個矩形區域,它的屬性主要包括x、y、width、height,用數字表示,每個數字之間用空格或逗號隔開,表示定義一個在左上角(x, y)坐標位置,寬度為width,高度為height的矩形,常用屬性如表所示:

在這里插入圖片描述
<svg>標簽的內部,可以使用SVG提供的一些預定義的標簽來繪制圖形,或者繪制文字,
常用的內部標簽如表所示:
在這里插入圖片描述

SVG常用的內部標簽還可以通過屬性來設定樣式,常用的屬性如表所示:

在這里插入圖片描述

<body>
  <svg width="100%" height="100%">
    <circle cx="100" cy="50" r="40" 
     stroke="black" stroke-width="2" fill="#ddd">
  </svg>
</body>

從外部引入SVG檔案:

<body>
  <img src="circle.svg" alt="">
</body>

定義circle.svg檔案,并進行XML宣告,其中standalone屬性用來規定此SVG檔案是“獨立的”還是含有對外部檔案的參考,此處設為no表示該SVG檔案會參考一個外部檔案(即第2行的DTD檔案),參考了外部的SVG的DTD檔案,此處參考的是W3C提供的svg11.dtd,表示含有所有允許的SVG元素,

<?xml version="1.0" standalone="no"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">

在circle.svg檔案中添加代碼,為<svg>標簽添加了version(SVG版本)和xmlns(XML命名空間)屬性,用來在XML檔案中使用,并定義<circle>圓形,

<svg width="100%" height="100%" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
  <circle cx="100" cy="50" r="40" stroke="black" stroke-width="2" fill="#ddd" />
</svg>

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/303634.html

標籤:其他

上一篇:?? 詳解KMP演算法

下一篇:??十分鐘快速學會使用Nodejs全堆疊開發微信公眾號【建議收藏】

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more