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對控制反轉和依賴注入的突然頓悟

2021-10-11 12:20:25 軟體設計

控制反轉和依賴注入的概念在網路上有大量的解釋,很多都非常的詳細,但對我來說過多的解釋,容易把我繞來繞去,昨天聽大佬的課,突然清晰地頓悟了,希望通過簡單的描述,記錄我的理解,

控制反轉(IOC):

下面通過兩張簡單的圖,了解一下控制反轉的思想,我們假設自己現在想吃回鍋肉!

首先,我們可以自己炒一道符合自己口味的回鍋肉,可以多加肉!然后我們就把它吃掉!!這種情況下回鍋肉炒成什么樣由我們自己控制

ok!第二天我們又想吃回鍋肉了,但是有點懶,我們選擇點外賣,

這回我們叫的外賣,那么商家將回鍋肉炒成什么樣并不是我們能決定的,也就是回鍋肉炒成什么樣不是我們能夠控制的,我們就是拿到外賣吃,

很明顯回鍋肉的控制權從自己變成了別人,這種就叫做控制反轉,

在面向物件編程中,每當我們要new一個新的物件的時候,也就是我們所說的實體化物件,一般情況下都是主動new一個新的物件,在IOC思想中,我們通常把實體化的任務交給別人,也就是自己主動的實體化變為被動的實體化,自己對實體的控制權被別人替代了,即控制權反轉了,我們一般將實體化的任務交給IOC容器統一管理生命周期,

依賴注入(DI):

依賴注入是實作控制反轉思想的一種方式,其想法就是在物件或屬性被初始化的時候,將它所需要的依賴從外部注入進來,并不需要自己內部實體化依賴,

我們通過一段代碼(Go語言)來看看為什么注入的依賴符合控制反轉的思想,

type Player struct {
	name string
}

type GameRoom struct {
	player *Player
}

//這里我們就將GameRoom依賴的Player從外部注入進來
//Player的實體化也交給了外部,所以對于Player的控制權反轉了,
func NewGameRoom(player *Player) *GameRoom {
	return &GameRoom{player: player}
}

很多情況下我們會使用介面注入,而介面的實體化就歸外部(通常是IOC容器),不僅符合多型,更加體現了依賴倒置原則(雙方都應該依賴一個抽象),

type Player interface {
	GetName() string
}

type GameRoom struct {
	player Player
}

//Player通過介面的方式注入進來,我們無須
//關系Player如何實作的,這樣連注入的依賴
//也變成抽象的
func NewGameRoom(player Player) *GameRoom {
	return &GameRoom{player: player}
}

這種方式好處頗多,比如更容易被單元測驗、代碼耦合性降低等等等等,希望這篇最簡單的解釋,能夠使我們更快地理解IOC和DI的概念,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/308433.html

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