目錄
- 前言
- 1. 單一職責原則 Single Responsibility Principle
- 1.1 基本介紹
- 1.2 單一職責原則注意事項和細節
- 1.3 一個示例
- 2. 介面隔離原則 Interface Segregation Principle
- 2.1 基本介紹
- 2.2 圖解
- 2.3 一個示例
- 3. 依賴倒轉(倒置)原則 Dependence Inversion Principle
- 3.1 基本介紹
- 3.2 依賴關系傳遞的三種方式及示例
- 3.2.1 介面傳遞
- 3.2.2 構造方法傳遞
- 3.2.3 Setter方法傳遞
- 3.2.4 呼叫上述方法
- 3.3 依賴倒轉原則的注意事項和細節
- 4. 里氏替換原則 Liskov Substitution Principle
- 4.1 OO中的繼承性的思考和說明
- 4.2 基本介紹
- 4.3 解決方法
- 4.4 一個示例
- 5. 開閉原則 Open Closed Principle
- 5.1 基本介紹
- 5.2 一個示例
- 6. 迪米特法則 Demeter Principle
- 6.1 基本介紹
- 6.2 迪米特法則注意事項和細節
- 6.3 一個示例
- 7. 合成復用原則 Composite Reuse Principle
- 7.1 基本介紹
- 8. 設計原則核心思想
- 最后
前言
資料來源:B站,尚硅谷Java設計模式;
1. 單一職責原則 Single Responsibility Principle
1.1 基本介紹
- 對類來說的,即一個類應該只負責一項職責,如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2,
當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解為
A1,A2;
1.2 單一職責原則注意事項和細節
- 降低類的復雜度,一個類只負責一項職責;
- 提高類的可讀性,可維護性;
- 降低變更引起的風險;
- 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在代碼級違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責原則;
1.3 一個示例
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托車");
roadVehicle.run("汽車");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飛機");
}
}
//方案分析
//1. 遵守單一職責原則
//2. 但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
//3. 改進:直接修改Vehicle 類,改動的代碼會比較少 => 方法級別保持單一
class RoadVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "公路運行");
}
}
class AirVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "天空運行");
}
}
class WaterVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "水中運行");
}
}
圖解:
- 原:只有
Vehicle類,讓飛機在“公路運行”違反單一原則; - 現:將
Vehicle類拆分成三個類,各司其職;
2. 介面隔離原則 Interface Segregation Principle
2.1 基本介紹
- 客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上;
2.2 圖解

- 類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對于類A和類C來說不是最小介面,那么類B和類D必須去實作他們不需要的方法;

- 按隔離原則應當這樣處理:將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關系,也就是采用介面隔離原則;
2.3 一個示例
public class Segregation1 {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B()); // A類通過介面去依賴B類
a.depend2(new B());
a.depend3(new B());
C c = new C();
c.depend1(new D()); // C類通過介面去依賴(使用)D類
c.depend4(new D());
c.depend5(new D());
}
}
// 介面1
interface Interface1 {
void operation1();
}
// 介面2
interface Interface2 {
void operation2();
void operation3();
}
// 介面3
interface Interface3 {
void operation4();
void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
public void operation1() {
System.out.println("B 實作了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B 實作了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 實作了 operation3");
}
}
class D implements Interface1, Interface3 {
public void operation1() {
System.out.println("D 實作了 operation1");
}
public void operation4() {
System.out.println("D 實作了 operation4");
}
public void operation5() {
System.out.println("D 實作了 operation5");
}
}
// A 類通過介面Interface1,Interface2 依賴(使用) B類,但是只會用到1,2,3方法
class A {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i) {
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i) {
i.operation3();
}
}
// C 類通過介面Interface1,Interface3 依賴(使用) D類,但是只會用到1,4,5方法
class C {
public void depend1(Interface1 i) {
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i) {
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i) {
i.operation5();
}
}
圖解:
- 客戶端在定義
dependX()方法時設定引數為介面型別,呼叫時傳遞介面的實作類作為引數; - 介面間互不影響,是最小介面,實作相互隔離;
3. 依賴倒轉(倒置)原則 Dependence Inversion Principle
3.1 基本介紹
- 高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;
- 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;
- 依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向介面編程;
- 依賴倒轉原則是基于這樣的設計理念:相對于細節的多變性,抽象的東西要穩定的多,以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多,在java中,抽象指的是介面或抽象類,細節就是具體的實作類;
- 使用介面或抽象類的目的是制定好規范,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實作類去完成;
3.2 依賴關系傳遞的三種方式及示例
示例決議:將ITV介面的play()方法傳遞給IOpenAndClose介面的實作類OpenAndClose;
- 介面傳遞;
- 構造器傳遞;
- Setter方法傳遞;
3.2.1 介面傳遞
//方式1: 通過介面傳遞實作依賴
//開關的介面
interface IOpenAndClose {
public void open(ITV tv); //抽象方法,接收介面
}
//ITV介面
interface ITV {
public void play();
}
//實作介面[使用方]
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
@Override
public void open(ITV tv) {
tv.play();
}
}
3.2.2 構造方法傳遞
//方式2: 通過構造方法依賴傳遞
interface IOpenAndClose {
public void open(); //抽象方法
}
//ITV介面
interface ITV {
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
public ITV tv; //成員
public OpenAndClose(ITV tv) { //構造器
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
3.2.3 Setter方法傳遞
// 方式3: 通過setter方法傳遞
interface IOpenAndClose {
public void open(); // 抽象方法
public void setTv(ITV tv);
}
// ITV介面
interface ITV {
public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
3.2.4 呼叫上述方法
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
//通過介面進行依賴傳遞
OpenAndClose openAndClose1 = new OpenAndClose();
openAndClose1.open(changHong); //傳遞介面
//通過構造器進行依賴傳遞
OpenAndClose openAndClose2 = new OpenAndClose(changHong); //傳遞介面
openAndClose2.open();
//通過setter方法進行依賴傳遞
OpenAndClose openAndClose3 = new OpenAndClose();
openAndClose3.setTv(changHong); //傳遞介面
openAndClose3.open();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("長虹電視機,打開");
}
}
3.3 依賴倒轉原則的注意事項和細節
- 低層模塊盡量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好;
- 變數的宣告型別盡量是抽象類或介面,這樣我們的變數參考和實際物件間,就存在一個緩沖層,利于程式擴展和優化;
- 繼承時遵循里氏替換原則;
4. 里氏替換原則 Liskov Substitution Principle
4.1 OO中的繼承性的思考和說明
- 繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實作好的方法,實際上是在設定規范和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實作的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞;
- 繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來了弊端,比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,并且父類修改后,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障;
- 問題提出:在編程中,如何正確的使用繼承?答:里氏替換原則;
4.2 基本介紹
- 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工學院的以為姓里
的女士提出的; - 如果對每個型別為T1的物件o1,都有型別為T2的物件o2,使得以T1定義的所有程式P在所有的物件o1都代換成o2時,程式P的行為沒有發生變化,那么型別T2是型別T1的子型別,換句話說,所有參考基類的地方必須能透明地使用其子類的物件;
- 在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中盡量不要重寫父類的方法;
- 里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可
以通過聚合、組合、依賴來解決問題;
4.3 解決方法
- 通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關系去掉,
采用依賴,聚合,組合等關系代替;
4.4 一個示例
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//這里本意是求出11+3
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用組合仍然可以使用到A類相關方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這里本意是求出11-3
}
}
//基類,可以把更加基礎的方法和成員寫到Base類
class Base {
}
//A類
class A extends Base {
//回傳兩個數的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
//B類
class B extends Base {
//如果B需要使用A類的方法,使用組合關系
private A a = new A();
//這里重寫了A類的方法, 可能是無意識
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我們仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
圖解:
- 原:B類繼承A類,B類重寫A類的
func1()方法,在呼叫func1()時容易引起歧義; - 現:B類和A類共同繼承一個Base基類,B類可以通過組合的方式使用A類的方法;
5. 開閉原則 Open Closed Principle
5.1 基本介紹
- 開閉原則(Open Closed Principle)是編程中最基礎、最重要的設計原則;
- 一個軟體物體如類,模塊和函式應該對擴展開放(對提供方),對修改關閉(對使用方),用抽象構建框架,用實作擴展細節;
- 當軟體需要變化時,盡量通過擴展軟體物體的行為來實作變化,而不是通過修改已有的代碼來實作變化;
- 編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則;
5.2 一個示例
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//模擬客戶端邏輯
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
}
}
//用于繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape物件,呼叫draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape類,基類
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
//矩形
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 繪制矩形 ");
}
}
//新增圓形
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 繪制圓形 ");
}
}
圖解:
- 原:在使用方GraphicEditor類里通過
if-else方式判斷m_type的屬性,呼叫drawXxx()方法,這樣在新增圖形時要修改if-else判斷和新增drawXxx()方法; - 現:將
drawXxx()方法下放到圖形,在新增圖形時,使用方GraphicEditor類不用做任何修改; - 有點類似于依賴倒轉原則的介面傳遞依賴,只不過這里的
drawShape()方法使用超類Shape作為引數,而這兩種方式在進行擴展時都不需要對使用方進行更改;
6. 迪米特法則 Demeter Principle
6.1 基本介紹
- 一個物件應該對其他物件保持最少的了解;
- 類與類關系越密切,耦合度越大;
- 迪米特法則(Demeter Principle)又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好,也就是說,對于被依賴的類不管多么復雜,都盡量將邏輯封裝在類的內部,對外除了提供的public 方法,不對外泄露任何資訊;
- 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通信;
- 直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關系,只要兩個物件之間有耦合關系,我們就說這兩個物件之間是朋友關系,耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等,其中,我們稱出現成員變數,方法引數,方法回傳值中的類為直接的朋友,而出現在區域變數中的類不是直接的朋友,也就是說,陌生的類最好不要以區域變數的形式出現在類的內部;
6.2 迪米特法則注意事項和細節
- 迪米特法則的核心是降低類之間的耦合;
- 但是注意:由于每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(物件間)耦合關系, 并不是要求完全沒有依賴關系;
6.3 一個示例
要求:呼叫schoolManager類里的printAllEmployee()方法能把學院和學校總部的員工資訊都輸出;
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//輸出學院的員工id和學校總部的員工資訊
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//學校總部員工類
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//學院的員工類
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//學院員工的管理類
class CollegeManager {
//回傳學院的所有員工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //這里我們增加了10個員工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("學院員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//輸出學院員工的資訊
public void printEmployee() {
List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
System.out.println("------------學院員工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//學校員工的管理類
class SchoolManager {
//回傳學校總部的員工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //這里我們增加了5個員工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("學校總部員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//該方法完成輸出學校總部和學院員工資訊(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//將輸出學院的員工方法,封裝到CollegeManager,即可直接呼叫printEmployee()方法
sub.printEmployee();
//獲取到學校總部員工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------學校總部員工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
圖解:
- 原:
sub.printEmployee()的實作邏輯在SchoolManager管理類里; - 現:該方法的實作在CollegeManager管理類里,SchoolManager不必知道CollegeManager的實作邏輯;
7. 合成復用原則 Composite Reuse Principle
7.1 基本介紹
- 合成復用原則(Composite Reuse Principle)是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承;

8. 設計原則核心思想
- 找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起;
- 針對介面編程,而不是針對實作編程;
- 為了互動物件之間的松耦合設計而努力;
最后

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