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設計模式6大原則詳解

2020-09-10 18:47:48 軟體設計

 

設計模式六大原則: 面向物件語言開發程序中,推薦的一些指導性原則(并不是強制要求的)

1. 單一職責原則(Single Responsibility Principle)
2. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)
3. 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)
4. 介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
5. 迪米特法則 (Law Of Demeter)
6. 開閉原則(Open Closed Principle)


1.單一職責原則(Single Responsibility Principle)

  1. 單一職責原則:類T負責兩個不同的職責:職責P1,職責P2,當由于職責P1需求發生改變而需要修改類T時,有可能會導致原本運行正常的職責P2功能發生故障,

簡單來說單一職責原則就是:一個類只負責一件事兒,一個類不要讓他太“累” ;

優點:拆分之后,職責變得單一
          閱讀簡單,易于維護;
          擴展升級,減少修改,直接增加類;
          方便代碼重用的;
          總的來說就是使程式:簡單--穩定--強大

缺點:單一職責的成本:類變多了;上端需要了解更多的類

衡量著使用:如果類相對穩定,擴展變化少,而且邏輯簡單,違背單一職責也沒關系

                     代碼足夠簡單,就可以稍稍違背;
                     如果不同的職責,總是一起變化,這種是一定要分開的;
 
當然不只是類要支持單一職責原則,下面這些也要支持:

方法:方法多個分支,還可能擴展變化,最好拆分成多個方法;
類:接受輸入-資料驗證-邏輯計算--資料庫操作--日志 為了重用,方便維護升級;
介面:也會把不同的功能介面,獨立開來;
類別庫:把專案拆分成多個類別庫,重用--方便維護;
專案:一個web解決所有問題:客戶端;管理后臺;定時服務;遠程介面; 還是要拆分;
系統:成熟互聯網企業,有N多專案,有很多重復功能,IP庫/日志庫/監控系統/在線統計,,,;

2. 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)

里氏替換原則:任何使用基類的地方,都可以透明的使用其子類;也就是,繼承+不改變行為;

繼承:通過繼承,子類擁有父類的一切屬性和行為,任何父類出現的地方,都可以用子類來代替;
1 子類必須完全實作父類有的方法,如果子類沒有父類的某項東西,就斷掉繼承;
2 子類可以有父類沒有的東西,所以子類的出現的地方,不一定能用父類來代替;
3 透明,就是安全,父類的東西換成子類后不影響程式:
     a 父類已經實作的東西,子類不要去new;
     b 父類已經實作的東西,想改的話,就必須用virtual+override 避免埋雷;

  宣告變數、引數、屬性、欄位,最好都是基于基類的,也就是里式替換原則,能在父類宣告的東西不要在子類宣告;

3. 依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)

依賴倒置原則:高層模塊不應該依賴于低層模塊,二者應該通過抽象依賴,也就是要依賴抽象,而不是依賴細節;

抽象:抽象類/介面
細節:具體的類

23種設計模式,80%以上跟這個有關

依賴細節:程式寫死了,不談什么擴展;
依賴抽象,更具有通用性,而且具備擴展性;
細節多變的,抽象是穩定的;系統架構基于抽象來搭建,會更穩定更具備擴展性

面向抽象編程, 底層模塊里面盡量都有抽象類/介面,
在宣告引數/變數/屬性的時候,盡量的都是 介面/抽象類

有人說:你說的我都懂,但是我在開發的程序中,好像沒有感覺哪里需要抽象?
    其實是因為你的專案還不夠麻煩,,如果專案不考慮擴展變化,那確實不需要依賴倒置

4. 介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

介面隔離原則:客戶端不應該依賴它不需要的介面;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上;
                       實作一個介面的時候,只需要自己必須的功能;

 

為什么不建立一個大而全的介面,而是要拆分?

因為不能讓型別實作自己沒有的功能;


為什么要盡量的用同一個介面?

盡量讓抽象更具備復用性;

 

介面拆分是隨著專案行程而演變的,一直演變下去,是不是直接拆分成一個介面一個方法得了??
如果真的一個介面一個方法,那也沒意義了;

 

究竟該如何設計呢? 確實需要豐富的經驗和對業務的理解:
1 介面不能太大,否則會實作不需要的功能;
2 介面還是要盡量的小, 但是一致的功能是應該在一起的,密不可分的功能不要分開;
   不能過度設計 要考慮清楚業務的邊界;
3 介面合并:如果一個業務包含多個固定步驟,我們不應該把步驟都暴露,而是提供一個入口即可;如地圖導航,里面有搜索-定位-導航介面,對于用戶只要結果導航,所以要把三個介面合并;

5. 迪米特法則 (Law Of Demeter)

迪米特法則(最少知道原則):一個物件應該對其他物件保持最少的了解,

面向物件--類--類與類之間會有互動--功能模塊--系統
高內聚,低耦合:高度封裝,盡量少的暴露資訊,類與類之間減少依賴;
只與直接的朋友通信

去掉內部依賴--降低訪問修飾符
門面(外觀)模式/中介者模式

6. 開閉原則(Open Closed Principle)

開閉原則:對擴展開發,對修改關閉;
如果有功能擴展變化的需求,希望是增加類而不是修改;
修改會影響原有功能,引入錯誤;
增加類就不會影響原有的東西;

開閉原則是原則的原則,五大原則是手段,這個是目標;
修改方法--增加方法(修改類)--增加類--增加dll--組態檔;

 

當然專案設計的時候,其實很難說全部都滿足;任何一個專案都有自己的特點;
會在這里有所取舍;

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/3105.html

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