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保存資產時,Unity破碎的文本PPtr

2021-10-14 13:14:33 軟體設計

我最近升級了我的Unity 2021.1版本,現在當我呼叫AssetDatabase.SaveAssets()時,我得到了錯誤的提示

[Worker0] 破碎的文本 PPtr in file(Assets/Game/Dialogue/Dialogue. asset)。) 本地檔案識別符號(1528208011795455128) 不存在!

我在以前的Unity版本中從未出現過這個錯誤。一切都還在運行,但這個錯誤確實在AseetDatabase.SaveAssets()呼叫的控制臺中彈出。它只在我為我的對話系統創建一個新節點時發生。

我在我的對話編輯器中添加了一個按鈕,當點擊它時,它會呼叫AssetDatabase.SaveAssets(),這不會引發錯誤,但我不希望這樣。我希望每當我添加一個新的節點時都能保存。

public DialogueNode CreateNode(DialogueNode parent。Vector2 position。
{
    var newNode = MakeNode(parent, position);
    
    Undo.RegisterCreatedObjectUndo(newNode, "創建對話節點")。
    Undo.RecordObject(this, "Add Dialogue Node") 。
    
    AddNode(newNode)。
    
    return newNode;
}

private DialogueNode MakeNodeDialogueNode parent, Vector2 position。
{
    DialogueNode newNode = CreateInstance<DialogueNode>()。
    newNode.name = Guid.NewGuid().ToString()。
    newNode.SetSize(140, 40)。
    if (parent != null)
    {
        parent.AddChild(newNode.name)。
        newNode.Parent = parent;
        newNode.IsPlayerSpeaking = !parent.IsPlayerSpeaking;
    
        newNode.SetPosition(parent.Rect.position   newNodeOffset, Grid.GridSnapSize)。
    
        if (parent.Children.Count > 1)
            parent.SetSize(new Rect(parent.Rect.x, parent.Rect.y, 150, 40)。
    }
    else; }
    {
        newNode.SetPosition(position, Grid.GridSnapSize)。
    }
    
    return newNode;
}

private void AddNode(DialogueNode newNode) 
{
    newNode.Text = ""。
    nodes.Add(newNode);
    OnValidate();
    保存()。
}

private void Save)=> AssetDatabase.SaveAssets()。

public void CreateNew。
{
    if (nameForNew == ""/span>)
        return;

    var newItem = ScriptableObject.CreateInstance<T>()。
    newItem.name = "New"   typeof(T); //可能不需要 

    if (path == ""/span>)
     path = "Assets/"。

     AssetDatabase.CreateAsset(newItem, path   "/span>   nameForNew   ".asset")。
     AssetDatabase.SaveAssets();

     nameForNew = "";
}

uj5u.com熱心網友回復:

我認為你應該嘗試相當明確地使用AssetDatabase.CreateAsset為你新創建的資產。

  • 比在整個專案中保存所有資產更有意義
  • 你的新資產還沒有任何保存路徑,所以你希望unity將它持久地保存在哪里?

你基本上只創建并存盤了一個ScriptableObjec的 "虛擬 "實體,而沒有相應的持久性資產......

所以我認為這個錯誤的意思是你試圖保存(=序列化)你的基礎/父節點,包括相應的子節點參考。

然而,由于你從未創建過實際的資產,所以這些參考不能被序列化,只能暫時有效。

uj5u.com熱心網友回復:

經過多次試錯和數小時的除錯,我終于解決了這個問題。

EditorApplication.delayCall  = AssetDatabase.SaveAssets;

現在每當我從Save()函式中呼叫AssetDatabase.SaveAssets()時,我不再得到這些錯誤。似乎我必須等待檢查器被更新。 有了這個方法,對 AssetDatabase.SaveAssets() 的呼叫將被延遲,直到檢查器被重繪 。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/312674.html

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