主頁 > 軟體設計 > 使用Unity做一個電腦可直接運行的【點名神器】,可直接匯入Excel檔案使用哦【文末原始碼】

使用Unity做一個電腦可直接運行的【點名神器】,可直接匯入Excel檔案使用哦【文末原始碼】

2021-10-23 08:55:42 軟體設計

  • 📢博客主頁:https://blog.csdn.net/zhangay1998
  • 📢歡迎點贊 👍 收藏 ?留言 📝 如有錯誤敬請指正!
  • 📢本文由 呆呆敲代碼的小Y 原創,首發于 CSDN🙉
  • 📢未來很長,值得我們全力奔赴更美好的生活?

目錄

      • 📢前言
  • 🍓Unity做一個電腦和手機都可以直接用的【點名神器】,可匯入Excel檔案直接使用
      • 🍋第一步,打開Unity新建一個專案
      • 🍊第二步,怎樣讀取Excel檔案中的資料并使用
      • 🍇第三步,將學生名單匯入到List串列中 并隨機顯示某個名字
      • 🍈第四步,打開檔案夾并選擇Excel檔案
      • 🍉最后一步,打包成PC端可用的exe檔案
    • 🎁資源下載
    • 💬總結
        • 🚀往期優質文章分享

請添加圖片描述


📢前言

好久沒有做一些小案例玩了,今天突發奇想要做一個 點名神器 玩一下!

其實點名這個功能做出來很簡單,不過就是在一個名單庫里面隨機一個數值顯示出來就好啦!

下面一起看一下這個小案例是怎樣做出來的吧!


🍓Unity做一個電腦和手機都可以直接用的【點名神器】,可匯入Excel檔案直接使用

大家應該都Unity可以打包成電腦直接運行的exe檔案,也可以打包成手機直接運行的APP檔案

所以我就想著做一個功能稍微多一點點的點名神器

那就是加入一個可選擇的Excel檔案,我們可以事先在Excel檔案中加入所有需要被點名的名單即可

下面我就一步一步來做給大家看一下吧!博主使用的Unity版本為:2020.3.8 f1c1


🍋第一步,打開Unity新建一個專案

打開UnityHub新建一個專案,新版本的Unity都需要使用UnityHub來運行程式,還沒下載UnityHub的推薦下載哦~
在這里插入圖片描述設定一下專案名稱路徑,然后點擊創建即可!

在這里插入圖片描述
然后等待新創建的Unity加載完畢即可~


🍊第二步,怎樣讀取Excel檔案中的資料并使用

  • 做這個點名器的思路很簡單,就是從一個名字庫里面隨機讀取一個名字顯示到UI上即可!

  • 這個 名字庫 的實作方法有很多種,可以直接創建一個List串列,將所有的名字資料錄入,然后讀取即可~

  • 我們可以實作把學生名單放到 Json 或者 Excel等等方式存取,然后在腳本中直接錄入List就可以用了

  • 但是我覺得Excel在實際情況中可能用起來更方便,畢竟 使用電腦的人都會用Excel,但是卻不一定會使用Json 等等方式!

  • 說了一堆廢話,只是表達一下使用Excel檔案的意義~ 下面一起來看看怎樣讀取Excel檔案吧!

首先,在unity中想讀取Excel檔案要先匯入庫檔案 Excel.dllICSharpCode.SharpZipLib 庫檔案
官方鏈接: http://exceldatareader.codeplex.com/

Excel檔案示例:
在這里插入圖片描述

匯入庫檔案 Excel.dllICSharpCode.SharpZipLib 之后,在Unity中創建一個腳本StudentDemo

示例代碼如下:

using System.IO;
using Excel;
using System.Data;
using UnityEngine;

public class StudentDemo : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        FindXLSX();
    }
    
    void FindXLSX()
    {
        FileStream stream = File.Open(Application.dataPath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
        IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);

        DataSet result = excelReader.AsDataSet();

        int columns = result.Tables[0].Columns.Count;
        int rows = result.Tables[0].Rows.Count;

        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            for (int j = 0; j < columns; j++)
            {
                string nvalue = result.Tables[0].Rows[i][j].ToString();
                Debug.Log(nvalue);
            }
        }
    }

}

該腳本的作用就是通過 File.Open 讀取指定檔案路徑下的 Excel檔案

然后再通過庫檔案中的方法,將Excel中的資料保存成Unity可使用的string字串形式,然后通過遍歷就可以拿到資料使用了

比如上述腳本執行的結果為:
在這里插入圖片描述
然后接下來就可以創建一個串列來呼叫這個名單啦!


🍇第三步,將學生名單匯入到List串列中 并隨機顯示某個名字

  • 在上一步中我們通過讀取Excel檔案拿到了學生姓名的資料
  • 那接下就是將這個名單合理利用,達到我們想要的一個效果啦!

我們先在場景中搭建一個簡單的UI,待會用來顯示點名的功能

先在場景添加兩個Button按鈕三個Text文本
Button分別用來隨機名單 和 開始點名,Text文本用來顯示標題、名單串列 和 點名

然后把相機的渲染模式設定為純色模式,簡單的選個顏色
在這里插入圖片描述

簡略效果如下
在這里插入圖片描述
然后需要繼續在腳本中添加代碼,完整代碼如下:

using System.IO;
using Excel;
using System.Data;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;

public class StudentDemo : MonoBehaviour
{
    public Button FindXLSXBtn;
    public Button startNameBtn;

    public Text NameText;
    public Text NameSum;

    private List<string> StudentNameList;
    private int aName;
    private bool ISrandom = true;
    private bool IsOK = true;

    private void Start()
    {
        StudentNameList = new List<string>();
        FindXLSXBtn.onClick.AddListener(FindXLSX);
        startNameBtn.onClick.AddListener(startName);
        StudentNameList.Add("再來一次!");
    }
    private void Update()
    {
        if (!ISrandom)
        {
            NameText.text = StudentNameList[Random.Range(0, StudentNameList.Count)];
        }

    }

    void FindXLSX()
    {
        ISrandom = false;

        if (IsOK)
        {
            IsOK = false;
            FileStream stream = File.Open(Application.dataPath + "/StudentName.xlsx", FileMode.Open, FileAccess.Read);
            IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);

            DataSet result = excelReader.AsDataSet();

            int columns = result.Tables[0].Columns.Count;
            int rows = result.Tables[0].Rows.Count;

            for (int i = 0; i < rows; i++)
            {
                for (int j = 0; j < columns; j++)
                {
                    string nvalue = result.Tables[0].Rows[i][j].ToString();
                    StudentNameList.Add(nvalue);
                    // Debug.Log(nvalue);
                    NameSum.text += nvalue + "\n";
                }
            }
        }
          
    }
    /// <summary>
    /// 點名開始
    /// </summary>
    void startName()
    {
        ISrandom = !ISrandom;
        aName = Random.Range(0, StudentNameList.Count);
        NameText.text = StudentNameList[aName];
    }
}

代碼決議:

在代碼中添加了對應的Button的點擊事件,創建了一個List串列用來存盤從Excel檔案中讀取的名單,在遍歷的時候將名單添加進List中

然后讓Text文本通過 Random.Range方法 制造一個亂數,最小值為0,最大值為List串列的最大索引

然后在Update中通過Random.Range隨機顯示名單

然后再寫一個點名的方法,隨機讀取一個串列中的數值顯示到我們的點名名單中即可

其中通過兩個boolISrandomIsOK 用于控制不用二次讀取名單 和Update中的隨機顯示

掛載腳本后的實際效果如下:
請添加圖片描述
OK,那我們現在只要能拿到Excel檔案就可以正常的讀取學生名單并隨機讀取了!

但是現在還有個問題,我們的Excel檔案路徑是寫死的,現在讀取的Excel檔案是我在工程中實作放好的!

那這樣的話就只能用我自己的Excel中的學生名單了,并沒有什么卵用嘛~

那下一步就是添加一個可以自己讀取Excel的方法,一起往下看吧!


🍈第四步,打開檔案夾并選擇Excel檔案

我們現在讀取Excel檔案并隨機顯示名字的方法已經實作了,還差最后一步

那就是怎樣讓Unity打開檔案夾并選擇Excel檔案

這個功能我并沒有找到一個 官方的API 可直呼叫的方法,所以就使用了一個其他的打開檔案夾的方案

新建一個腳本OpenFileName,代碼如下:

using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)]

public class OpenFileName
{
    public int structSize = 0;
    public IntPtr dlgOwner = IntPtr.Zero;
    public IntPtr instance = IntPtr.Zero;
    public String filter = null;
    public String customFilter = null;
    public int maxCustFilter = 0;
    public int filterIndex = 0;
    public String file = null;
    public int maxFile = 0;
    public String fileTitle = null;
    public int maxFileTitle = 0;
    public String initialDir = null;
    public String title = null;
    public int flags = 0;
    public short fileOffset = 0;
    public short fileExtension = 0;
    public String defExt = null;
    public IntPtr custData = IntPtr.Zero;
    public IntPtr hook = IntPtr.Zero;
    public String templateName = null;
    public IntPtr reservedPtr = IntPtr.Zero;
    public int reservedInt = 0;
    public int flagsEx = 0;
}

public class WindowDll
{
    [DllImport("Comdlg32.dll", SetLastError = true, ThrowOnUnmappableChar = true, CharSet = CharSet.Auto)]
    public static extern bool GetOpenFileName([In, Out] OpenFileName ofn);
    public static bool GetOpenFileName1([In, Out] OpenFileName ofn)
    {
        return GetOpenFileName(ofn);
    }
}

只需要知道這個腳本是用來呼叫系統介面的就好啦~ 不需要理解太多(大神請便)

然后繼續在我們的StudentDemo 腳本中添加代碼,添加一個新方法,代碼如下:

 public void OpenFileWin()
    {
        ofn.structSize = Marshal.SizeOf(ofn);

        ofn.filter = "All Files\0*.*\0\0";

        ofn.file = new string(new char[256]);

        ofn.maxFile = ofn.file.Length;

        ofn.fileTitle = new string(new char[64]);

        ofn.maxFileTitle = ofn.fileTitle.Length;
        string path = Application.dataPath;
        path = path.Replace('/', '\\');
        //默認路徑  
        ofn.initialDir = path;
        //ofn.initialDir = "D:\\MyProject\\UnityOpenCV\\Assets";  
        ofn.title = "Open Project";

        ofn.defExt = "xlsx";//顯示檔案的型別  
        //注意 一下專案不一定要全選 但是0x00000008項不要缺少  
        ofn.flags = 0x00080000 | 0x00001000 | 0x00000800 | 0x00000200 | 0x00000008;//OFN_EXPLORER|OFN_FILEMUSTEXIST|OFN_PATHMUSTEXIST| OFN_ALLOWMULTISELECT|OFN_NOCHANGEDIR  

        if (WindowDll.GetOpenFileName(ofn))
        {
            Debug.Log("Selected file with full path: {0}" + ofn.file);
        }
    }

這個方法就是用來啟動系統視窗的,放在Button點擊事件上直接呼叫該方法就可以呼叫打開檔案夾的功能了!

然后我們在腳本中新加一個Button,加上點擊事件執行上面我們剛添加的方法即可!

該腳本完整代碼如下:

using System.IO;
using Excel;
using System.Data;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;

public class StudentDemo : MonoBehaviour
{
    public Button OpenFileWinBtn;
    public Button FindXLSXBtn;
    public Button startNameBtn;

    public Text NameText;
    public Text NameSum;

    private List<string> StudentNameList;
    private int aName;
    private bool ISrandom = true;
    private bool IsOK = true;
    private OpenFileName ofn;

    private void Start()
    {
        ofn = new OpenFileName();
        StudentNameList = new List<string>();

        OpenFileWinBtn.onClick.AddListener(OpenFileWin);
        FindXLSXBtn.onClick.AddListener(FindXLSX);
        startNameBtn.onClick.AddListener(startName);
        StudentNameList.Add("再來一次!");
    }
    private void Update()
    {
        if (!ISrandom)
        {
            NameText.text = StudentNameList[Random.Range(0, StudentNameList.Count)];
        }

    }

    void FindXLSX()
    {
        ISrandom = false;

        if (IsOK)
        {
            IsOK = false;
            FileStream stream = File.Open(ofn.file, FileMode.Open, FileAccess.Read);
            IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);

            DataSet result = excelReader.AsDataSet();

            int columns = result.Tables[0].Columns.Count;
            int rows = result.Tables[0].Rows.Count;

            for (int i = 0; i < rows; i++)
            {
                for (int j = 0; j < columns; j++)
                {
                    string nvalue = result.Tables[0].Rows[i][j].ToString();
                    StudentNameList.Add(nvalue);
                    // Debug.Log(nvalue);
                    NameSum.text += nvalue + "\n";
                }
            }
        }
   
    }
    /// <summary>
    /// 點名開始
    /// </summary>
    void startName()
    {
        ISrandom = !ISrandom;

        aName = Random.Range(0, StudentNameList.Count);
        NameText.text = StudentNameList[aName];
    }

    public void OpenFileWin()
    {
        ofn.structSize = Marshal.SizeOf(ofn);

        ofn.filter = "All Files\0*.*\0\0";

        ofn.file = new string(new char[256]);

        ofn.maxFile = ofn.file.Length;

        ofn.fileTitle = new string(new char[64]);

        ofn.maxFileTitle = ofn.fileTitle.Length;
        string path = Application.dataPath;
        path = path.Replace('/', '\\');
        //默認路徑  
        ofn.initialDir = path;
        //ofn.initialDir = "D:\\MyProject\\UnityOpenCV\\Assets";  
        ofn.title = "Open Project";

        ofn.defExt = "xlsx";//顯示檔案的型別  
        //注意 一下專案不一定要全選 但是0x00000008項不要缺少  
        ofn.flags = 0x00080000 | 0x00001000 | 0x00000800 | 0x00000200 | 0x00000008;//OFN_EXPLORER|OFN_FILEMUSTEXIST|OFN_PATHMUSTEXIST| OFN_ALLOWMULTISELECT|OFN_NOCHANGEDIR  

        if (WindowDll.GetOpenFileName(ofn))
        {
            Debug.Log("Selected file with full path: {0}" + ofn.file);
        }
    }

}

這個案例其實只用到了兩個腳本,一個是OpenFileName,另一個是StudentDemo,直接掛載到場景中就可以啦!

效果演示如下:
請添加圖片描述


🍉最后一步,打包成PC端可用的exe檔案

一個基本的點名小案例我們就已經差不多做完啦,還差最后一步,打包成可直接用的exe檔案

這一步很簡單,一般都會做啦,

點擊選單鍵:File -> Build Setting ,然后將場景添加到Build之后,點擊Player Setting,在面板上改一下Produce Name和 Company Name

老版本的Unity還需要自己去下面的屬性面板自己改一下 PakecageName ,新版本就不需要啦!

最后點擊Build,然后選擇一個檔案夾保存就好啦!
在這里插入圖片描述打包好的程式如下:
在這里插入圖片描述
然后我們點擊這個exe檔案就可以運行了,運行效果如下:
請添加圖片描述

提示:我在打包完成之后發現Excel檔案并不能被讀取資料,這算是一個嚴重的問題,導致我們的名單庫不能正常使用從而導致無法隨機選取一個名單,我在網上查了下發現是因為打包之后的exe檔案是不能呼叫Excel的DLL檔案,所以我這里是匯入了其他的dll檔案才使得打包好的exe檔案也可以正常使用!下面的原始碼工程中都有,可自行體驗!


🎁資源下載

本文中提到的excel相關的DLL檔案案例原始碼打包好的exe檔案 全部都放到這個資源里啦

有需求的小伙伴可以下載自己體驗一下哦!尤其是需要用到點名的老師們

可以打開該exe檔案然后上傳學生名單的Excel檔案就可以直接點名了哦!!

點擊資源下載


💬總結

  • 本文使用Unity詳細的介紹 了怎樣制作一款【點名神器】的教程,還可以匯入Excel檔案直接使用哦!
  • 一不小心就寫了一萬字,從一個新手角度寫了這篇教程
  • 喜歡的小伙伴可以自行下載資源體驗哦!
  • 因為時間有限,沒有搭建一個好看的UI,有時間會出一個2.0版本,功能更完善更好看的哦!
  • 覺得文章有用記得點一下三連哦!關注我帶你學習更多的Unity知識

請添加圖片描述


🚀往期優質文章分享

  • ??Unity零基礎到入門 | 游戲引擎 Unity 從0到1的 系統學習 路線【全面總結-建議收藏】!
  • 🧡花一天時間做一個高質量飛機大戰游戲,過萬字Unity完整教程!漂亮學妹看了直呼666!
  • 💛重回童年的經典系列??|【炸彈人小游戲】制作程序+決議 | 收藏起來跟曾經的小伙伴一起夢回童年!
  • 💚通宵一晚做出來的一款類似CS的第一人稱射擊游戲Demo!原來做游戲也不是很難
  • 🤍爆肝整整一個周末寫一款類似 皇室戰爭 的 即時戰斗類 游戲Demo!兩萬多字游戲制作程序+決議!
  • 💙一款類似“恐龍快打”的 橫版街機格斗游戲 該如何制作?| 一起來學習 順便送原始碼【碼文不易,建議收藏學習】
  • 💜重回童年的經典系列??|【貪吃蛇小游戲】近兩萬字完整制作程序+決議+原始碼 【建議收藏學習】

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/332131.html

標籤:其他

上一篇:基于比較的七種常見排序演算法

下一篇:你想成為時間管理大師嗎?狗頭(#^.^#)——在線輔導

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more