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SwiftiOS:CoreImagewithMetalKernel:奇怪的內核行為

2021-11-07 02:38:39 軟體設計

各位開發者朋友們好。

我第一次在 Stackoverflow 上提問。

我第一次遇到撰寫自定義 Metal 內核來創建 Core Image 過濾器的情況。

任務看起來很簡單。您需要制作一個濾鏡來調整影像中顏色的色相、飽和度和亮度,受色相范圍 /- 22.5 度的限制。就像在 Lightroom 顏色偏移調整等應用程式中一樣。

該演算法非常簡單:

  1. 我將原始像素顏色和色相、飽和度和亮度的范圍和偏移值傳遞給函式;
  2. 在函式內部,我將顏色從 RGB 方案轉換為 HSL 方案;
  3. 我檢查陰影是否在目標范圍內;如果沒有命中,則不應用偏移,如果命中,則將偏移值添加到轉換程序中獲得的色調、飽和度和亮度;
  4. 我會將像素顏色轉換回 RGB 方案;
  5. 我回傳結果。

結果證明這是一個很好的演算法,在 PlayGround 中已經成功并且沒有任何問題:

這是來源:

struct RGB {
    let r: Float
    let g: Float
    let b: Float
}

struct HSL {
    let hue: Float
    let sat: Float
    let lum: Float
}

func adjustingHSL(_ s: RGB, center: Float, hueOffset: Float, satOffset: Float, lumOffset: Float) -> RGB {
    // Determine the maximum and minimum color components
    let maxComp = (s.r > s.g && s.r > s.b) ? s.r : (s.g > s.b) ? s.g : s.b
    let minComp = (s.r < s.g && s.r < s.b) ? s.r : (s.g < s.b) ? s.g : s.b
    
    // Convert to HSL
    var inputHue: Float = (maxComp   minComp)/2
    var inputSat: Float = (maxComp   minComp)/2
    let inputLum: Float = (maxComp   minComp)/2
    
    if maxComp == minComp {
        inputHue = 0
        inputSat = 0
    } else {
        let delta: Float = maxComp - minComp
        
        inputSat = inputLum > 0.5 ? delta/(2.0 - maxComp - minComp) : delta/(maxComp   minComp)
        if (s.r > s.g && s.r > s.b) {inputHue = (s.g - s.b)/delta   (s.g < s.b ? 6.0 : 0.0) }
        else if (s.g > s.b) {inputHue = (s.b - s.r)/delta   2.0}
        else {inputHue = (s.r - s.g)/delta   4.0 }
        inputHue = inputHue/6
    }
    // Setting the boundaries of the offset hue range
    let minHue: Float = center - 22.5/(360)
    let maxHue: Float = center   22.5/(360)
    
    // I apply offsets for hue, saturation and lightness 
    let adjustedHue: Float = inputHue   ((inputHue > minHue && inputHue < maxHue) ? hueOffset : 0 )
    let adjustedSat: Float = inputSat   ((inputHue > minHue && inputHue < maxHue) ? satOffset : 0 )
    let adjustedLum: Float = inputLum   ((inputHue > minHue && inputHue < maxHue) ? lumOffset : 0 )
    
    // Convert color to RGB
    var red: Float = 0
    var green: Float = 0
    var blue: Float = 0
    
    if adjustedSat == 0 {
        red = adjustedLum
        green = adjustedLum
        blue = adjustedLum
    } else {
        let q = adjustedLum < 0.5 ? adjustedLum*(1 adjustedSat) : adjustedLum   adjustedSat - (adjustedLum*adjustedSat)
        let p = 2*adjustedLum - q
        
        var t: Float = 0
        // Calculating red
        t = adjustedHue   1/3
        if t < 0 { t  = 1 }
        if t > 1 { t -= 1 }
        
        if t < 1/6 { red = p   (q - p)*6*t }
        else if t < 1/2 { red = q }
        else if t < 2/3 { red = p   (q - p)*(2/3 - t)*6 }
        else { red = p }
        
        // Calculating green
        t = adjustedHue
        if t < 0 { t  = 1 }
        if t > 1 { t -= 1 }
        
        if t < 1/6 { green = p   (q - p)*6*t }
        else if t < 1/2 { green = q }
        else if t < 2/3 { green = p   (q - p)*(2/3 - t)*6 }
        else { green = p }
        
        // Calculating blue
        t = adjustedHue - 1/3
        if t < 0 { t  = 1 }
        if t > 1 { t -= 1 }
        
        if t < 1/6 { blue = p   (q - p)*6*t }
        else if t < 1/2 { blue = q }
        else if t < 2/3 { blue = p   (q - p)*(2/3 - t)*6 }
        else { blue = p }
        
    }
    
    return RGB(r: red, g: green, b: blue)
}

PlayGround 中的應用程式例如這樣:

let inputColor = RGB(r: 255/255, g: 120/255, b: 0/255)
   
 // For visual perception of the input color
let initColor = UIColor(red: CGFloat(inputColor.r), green: CGFloat(inputColor.g), blue: CGFloat(inputColor.b), alpha: 1.0)

let rgb = adjustingHSL(inputColor, center: 45/360, hueOffset: 0, satOffset: 0, lumOffset: -0.2)

// For visual perception of the output color
let adjustedColor = UIColor(red: CGFloat(rgb.r), green: CGFloat(rgb.g), blue: CGFloat(rgb.b), alpha: 1.0)

同樣的函式,在 Xcode 專案中為 Metal 內核重寫,給出了完全出乎意料的結果。

之后的影像變成黑白的。同時,通過滑塊改變輸入引數也會改變影像本身。只是它也很奇怪:上面覆寫著黑色或白色的小方塊。

下面是 Metal 內核中的源代碼:

#include <metal_stdlib>

using namespace metal;

#include <CoreImage/CoreImage.h>

extern "C" {
    namespace coreimage {
        
        float4 hslFilterKernel(sample_t s, float center, float hueOffset, float satOffset, float lumOffset) {
            // Convert pixel color from RGB to HSL
            // Determine the maximum and minimum color components
            float maxComp = (s.r > s.g && s.r > s.b) ? s.r : (s.g > s.b) ? s.g : s.b ;
            float minComp = (s.r < s.g && s.r < s.b) ? s.r : (s.g < s.b) ? s.g : s.b ;
            
            float inputHue = (maxComp   minComp)/2 ;
            float inputSat = (maxComp   minComp)/2 ;
            float inputLum = (maxComp   minComp)/2 ;
            
            if (maxComp == minComp) {
                
                inputHue = 0 ;
                inputSat = 0 ;
            } else {
                float delta = maxComp - minComp ;
                
                inputSat = inputLum > 0.5 ? delta/(2.0 - maxComp - minComp) : delta/(maxComp   minComp);
                
                if (s.r > s.g && s.r > s.b) {
                    inputHue = (s.g - s.b)/delta   (s.g < s.b ? 6.0 : 0.0);
                } else if (s.g > s.b) {
                    inputHue = (s.b - s.r)/delta   2.0;
                }
                else {
                    inputHue = (s.r - s.g)/delta   4.0;
                }
                inputHue = inputHue/6 ;
            }
            
            float minHue = center - 22.5/(360) ;
            float maxHue = center   22.5/(360) ;

            //I apply offsets for hue, saturation and lightness 
            
            float adjustedHue = inputHue   ((inputHue > minHue && inputHue < maxHue) ? hueOffset : 0 );
            float adjustedSat = inputSat   ((inputHue > minHue && inputHue < maxHue) ? satOffset : 0 );
            float adjustedLum = inputLum   ((inputHue > minHue && inputHue < maxHue) ? lumOffset : 0 );
            
            // Convert pixel color from HSL to RGB
            
            float red = 0 ;
            float green = 0 ;
            float blue = 0 ;
            
            if (adjustedSat == 0) {
                red = adjustedLum;
                green = adjustedLum;
                blue = adjustedLum;
            } else {
                
                float q = adjustedLum < 0.5 ? adjustedLum*(1 adjustedSat) : adjustedLum   adjustedSat - (adjustedLum*adjustedSat);
                float p = 2*adjustedLum - q;
                
                // Calculating Red color
                float t = adjustedHue   1/3;
                if (t < 0) { t  = 1; }
                if (t > 1) { t -= 1; }
                
                if (t < 1/6) { red = p   (q - p)*6*t; }
                else if (t < 1/2) { red = q; }
                else if (t < 2/3) { red = p   (q - p)*(2/3 - t)*6; }
                else { red = p; }
                
                // Calculating Green color
                t = adjustedHue;
                if (t < 0) { t  = 1; }
                if (t > 1) { t -= 1; }
                
                if (t < 1/6) { green = p   (q - p)*6*t; }
                else if (t < 1/2) { green = q ;}
                else if (t < 2/3) { green = p   (q - p)*(2/3 - t)*6; }
                else { green = p; }
                
                // Calculating Blue color
                
                t = adjustedHue - 1/3;
                if (t < 0) { t  = 1; }
                if (t > 1) { t -= 1; }
                
                if (t < 1/6) { blue = p   (q - p)*6*t; }
                else if (t < 1/2) { blue = q; }
                else if (t < 2/3) { blue = p   (q - p)*(2/3 - t)*6;}
                else { blue = p; }
                
            }

            float4 outColor;
            outColor.r = red;
            outColor.g = green;
            outColor.b = blue;
            outColor.a = s.a;
            
            return outColor;
            
        }
    }
}

我不知道我哪里可能犯了錯誤。

以防萬一,我附加了一個過濾器類(但它似乎作業正常):

class HSLAdjustFilter: CIFilter {
    
    var inputImage: CIImage?
    var center: CGFloat?
    var hueOffset: CGFloat?
    var satOffset: CGFloat?
    var lumOffset: CGFloat?
   
    static var kernel: CIKernel = { () -> CIColorKernel in
        guard let url = Bundle.main.url(forResource: "HSLAdjustKernel.ci", withExtension: "metallib"),
              let data = try? Data(contentsOf: url)
        else { fatalError("Unable to load metallib") }
        
        guard let kernel = try? CIColorKernel(functionName: "hslFilterKernel", fromMetalLibraryData: data)
        else { fatalError("Unable to create color kernel") }
        
        return kernel
    }()
    
    
    override var outputImage: CIImage? {
        guard let inputImage = self.inputImage else { return nil }
  
        return HSLAdjustFilter.kernel.apply(extent: inputImage.extent, roiCallback: { _, rect in return rect }, arguments: [inputImage, self.center ?? 0, self.hueOffset ?? 0, self.satOffset ?? 0, self.lumOffset ?? 0])
    }
    
}

還有呼叫過濾器的功能:

func imageProcessing(_ inputImage: CIImage) -> CIImage {

        let filter = HSLAdjustFilter()
        
        filter.inputImage = inputImage
        filter.center = 180/360
        filter.hueOffset = CGFloat(hue)
        filter.satOffset = CGFloat(saturation)
        filter.lumOffset = CGFloat(luminance)
        
        if let outputImage = filter.outputImage {
            return outputImage
        } else {
            return inputImage
        }
    }

The most depressing thing is that you can't even output anything to the console. It is unclear how to look for errors. I will be grateful for any hints.

PS: Xcode 13.1, iOS 14-15. SwiftUI life cycle.

GitHub: https://github.com/VKostin8311/MetalKernelsTestApp

uj5u.com熱心網友回復:

歡迎!

內核代碼的主要問題是整數文字的使用:

Metal Shading Language 基于 C ,它沒有與 Swift 相同的型別推斷系統。所以,當你寫1/3它實際上整數除法演出,讓像float t = adjustedHue 1/3就等于adjustedHue 0你必須在這里使用浮動文字:adjustedHue 1.0/3.0

我在您的示例專案上創建了一個拉取請求,其中包含各種修復和改進。如果有不清楚的地方,請告訴我。

至于除錯:不幸的是,使用斷點和直接列印陳述句無法除錯內核代碼。我通常使用像素顏色進行printf除錯,如下所示:

if (<condition I want to check>) { return float4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); }

在這種情況下,所有滿足條件的像素都變為紅色,您可以使用它來驗證假設等。

uj5u.com熱心網友回復:

最郁悶的是連控制臺都不能輸出任何東西。目前尚不清楚如何查找錯誤。我將不勝感激任何提示。

為了開發和除錯金屬著色器,您應該使用Xcode shader profiler

我現在正在用手機寫,從我看到的著色器代碼中有一個錯誤:

if(maxComp == minComp)

浮點數應始終與 epsilon 值進行比較。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/350498.html

標籤:ios swift metal core-image xcode13

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    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more