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狀態模式

2020-09-14 18:41:16 軟體設計

      狀態模式,顧名思義,重點關注物件的各種狀態,狀態模式將物件的每一種狀態獨立成類,同時將物件的行為委托給對應的狀態類執行,它的優點在于,當需要增加或者減少物件的狀態時,只需要增加減少狀態類,并修改少量的代碼就能實作,

      本文將采用狀態模式和非狀態模式分別實作同一個例子,以講解狀態模式的用法以及使用狀態模式的好處,

      例子很簡單,我們想用程式來模擬人在不同負重下的行走和奔跑行為,負重越少,行走和奔跑就越輕松;負重越多行走和奔跑則愈發費勁,甚至根本就跑不動,

1. 普通方式實作人在不同負重下的行走和奔跑行為

      首先采用最平常的方式來實作行走和奔跑的設計:

public class Human {  private double weight;  //體重  private double weightBearing;  //負重  public Human(double weight){    this.weight = weight;  }  public void setWeightBearing(double weightBearing){    this.weightBearing = weightBearing;  }  public double getRate(){    return weightBearing / weight;  }  public void walk(){    double rate = getRate();    if(rate < 0.2){      System.out.println("輕輕松松地走,,,");    }else if(rate < 0.6){      System.out.println("氣喘吁吁地走,,,");    }else{      System.out.println("只能慢慢走,,,");    }  }  public void run(){    double rate = getRate();    if(rate < 0.2){      System.out.println("一路小跑,,,");    }else if(rate < 0.6){      System.out.println("象征性地跑,,,");    }else{      System.out.println("跑不動,,,");    }  }}

      然后測一測代碼的效果:

public class StatePatternTest {  public static void main(String[] args){    StatePatternTest test = new StatePatternTest();    test.normalTest();  }  public void normalTest(){    Human human = new Human(150);    human.walk();    human.run();    human.setWeightBearing(50);    human.walk();    human.run();    human.setWeightBearing(100);    human.walk();    human.run();  }}

      輸出如下:

輕輕松松地走,,,一路小跑,,,氣喘吁吁地走,,,象征性地跑,,,只能慢慢走,,,跑不動,,,

      代碼看起來沒有問題,不過我們發現,負重比在大于60%這個區間還可以進一步細化,因為負重越大,對體能影響越大,這個時候每增加10%可能都會有不一樣的結果,對于這樣的細化要求,我們需要修改上面每個方法里的分支陳述句,并且隨著以后的細化需求越來越多,分支會越來越長,不利于維護,

      通過觀察分析,我們發現,不同的區間對應不同的行為,可以根據區間進行劃分,每個區間實作自己的walk()和fun()方法,對于Human物件來說,不需要知道現在是處在哪個負重區間,只需要將行為委托給區間物件去處理就行了,在這里,我們稱不同的區間為不同的狀態,所有的狀態實作或者繼承同一個State物件,

      接下來,我們準備使用狀態模式重新實作行走和奔跑的設計,在繼續進行下去之前,先給出狀態模式的定義,

2. 狀態模式的定義

狀態模式允許物件在內部狀態改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類,

      定義的第一部分說的是狀態改變的時候,物件的行為也會隨之改變,在我們的例子中,負重改變時,行走和奔跑的行為會有不同的表現;定義的第二部分是說,狀態改變的時候物件發生對應的改變,在外界看起來,好像是在跟一個新的類打交道,實際上我們知道,物件還是那個物件,只是底層的實作改變了而已,

3. 采用狀態模式的實作

      下面將使用狀態模式來重新設計,首先定義統一的狀態介面State:

public interface State {  void walk();  void run();}

      根據不同的負重定義三種負重狀態:

//輕度負重類public class SlightlyOverWeighted implements State {  private SmartHuman human;  public SlightlyOverWeighted(SmartHuman human){    this.human = human;  }  @Override  public void walk() {    if(human.getRate() < 0.2){      System.out.println("輕輕松松地走,,,");    }else{      human.setState(new MiddleOverWeighted(human));      human.walk();    }  }  @Override  public void run() {    if(human.getRate() < 0.2){      System.out.println("一路小跑,,,");    }else{      human.setState(new MiddleOverWeighted(human));      human.run();    }  }
}
//中度負重類public class MiddleOverWeighted implements State{  private SmartHuman human;  public MiddleOverWeighted(SmartHuman human){    this.human = human;  }  @Override  public void walk() {    if(human.getRate() < 0.6){      System.out.println("氣喘吁吁地走,,,");    }else{      human.setState(new OverWeighted(human));      human.walk();    }  }  @Override  public void run() {    if(human.getRate() < 0.6){      System.out.println("象征性地跑,,,");    }else{      human.setState(new OverWeighted(human));      human.run();    }  }}
//超重類public class OverWeighted implements State{  private SmartHuman human;  public OverWeighted(SmartHuman human){    this.human = human;  }  @Override  public void walk() {    System.out.println("只能慢慢走,,,");  }  @Override  public void run() {    System.out.println("跑不動,,,");  }}

      下面測驗一下采用狀態模式的實作:

public class StatePatternTest {  public static void main(String[] args){    StatePatternTest test = new StatePatternTest();    test.statePatternTest();  }  public void statePatternTest(){    SmartHuman human = new SmartHuman(150);    human.walk();    human.run();    human.setWeightBearing(50);    human.walk();    human.run();    human.setWeightBearing(100);    human.walk();    human.run();  }}

      輸出為:

輕輕松松地走,,,一路小跑,,,氣喘吁吁地走,,,象征性地跑,,,只能慢慢走,,,跑不動,,,

4. 總結

      新的測驗類幾乎與之前的測驗一模一樣,而且結果也符合預期,當我們想喜歡負重狀態時,只需要增加對應的狀態類,然后修改相鄰狀態類的少量代碼即可,從上面的代碼總結出狀態模式的類圖結構如下:

 

 

 5. 參考文獻

<<Head First設計模式>>

<<大話設計模式>>

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/37787.html

標籤:設計模式

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