主頁 > 軟體設計 > 利用SVG中的對稱性;誤解或錯誤的渲染器實作?

利用SVG中的對稱性;誤解或錯誤的渲染器實作?

2022-03-13 23:51:45 軟體設計

我想在我的 SVG 設計中利用對稱性,但是大多數查看器(包括 Firefox 和 Chromium 瀏覽器)在數字清楚地告訴我不應該有的地方呈現間隙/線條。使用縮放來放大這些設計可以減少那些錯誤渲染的線條的數量和粗細。

我誤解了svg格式嗎?實作數學上正確的 svg 渲染是否太耗費資源?還是沒有人關心這種邊緣情況?

一個更好地說明我在說什么的例子:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
<svg xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="98" height="98" fill="red" fill-opacity="0.7">
  <g id="2">
    <g id="4">
      <path id="p" d="m49,35c-3,0 -4.575713,0.605785 -6.9934,1.888339L31.330807,18.397364 37,15C38,7.76 38,6 39,0.7 39.7,0 44,0 49,0Z"/>
      <use xlink:href="#p" transform="rotate(-60, 49, 49)"/>
      <use xlink:href="#p" transform="translate(98) scale(-1, 1) rotate(60, 49, 49)"/>
    </g>
    <use xlink:href="#4" transform="translate(98) scale(-1, 1)"/>
  </g>
  <use xlink:href="#2" transform="rotate(180, 49, 49)"/>
</svg>

我在這里找到: 如果兩個部分不透明的形狀重疊,我可以在它們重疊的地方只顯示一個形狀嗎? 可以使用過濾器使重疊的形狀表現得好像它們在不透明度方面表現得好像不是一樣,但它仍然困擾著我,需要這樣的解決方法。它增加了復雜性、檔案大小并降低了與未實作這些過濾器的查看器的兼容性。

將該解決方法應用于上述示例:

<svg width="98" height="98" fill-opacity=".7" fill="red" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
 <filter id="f">
  <feComponentTransfer>
   <feFuncA type="table" tableValues="0 .7 .7" />
  </feComponentTransfer>
 </filter>
 <g filter="url(#f)">
  <g id="2">
   <g id="4">
    <path id="p" d="m51 35c-3-0-6 0-10 3l-15-15 11-7c2-8 1-8 2-14 0.7-0.7 7-0.7 12-0.7"/>
    <use transform="rotate(-60 49 49)" xlink:href="#p"/>
    <use transform="translate(98) scale(-1 1) rotate(60 49 49)" xlink:href="#p"/>
   </g>
   <use transform="translate(98) scale(-1 1)" xlink:href="#4"/>
  </g>
  <use transform="rotate(180 49 49)" xlink:href="#2"/>
 </g>
</svg>

uj5u.com熱心網友回復:

想想任何型別的渲染引擎必須如何渲染您的 SVG。它逐步遍歷 SVG,一次繪制元素。

除非該形狀是精確地觸及像素邊界的直線或矩形,否則它需要平滑該形狀的邊緣。它使用一種稱為抗鋸齒的技術來做到這一點。它繪制半透明像素來逼近僅部分覆寫像素的邊緣。

例如,如果一個形狀恰好覆寫了半個像素,渲染器將使用 50% 的 alpha 將顏色繪制到該像素中。

然后它繼續前進并繪制下一個形狀。即使那個形狀有一個數學上一致的邊界,你也可能不會得到一個完美的連接。

這就是為什么。

想象三個相鄰的像素,其中一個形狀的邊緣正好穿過中心像素的一半。

                      -------- -------- -------- 
First shape drawn:   |  100%  |   50%  |    0%  |
                      -------- -------- -------- 

此處的百分比表示繪制到每個像素中的形狀顏色量。左側像素為 100%。中間像素中的 50% 顏色 (alpha)。并且沒有顏色繪制到正確的像素中。

現在想象第二個形狀與第一個形狀共享一個邊框。您可能會想象會發生以下情況。

                      -------- -------- -------- 
First shape drawn:   |  100%  |   50%  |    0%  |
                      -------- -------- -------- 
Second shape drawn:  |    0%  |   50%  |  100%  |
                      -------- -------- -------- 
Resulting image:     |  100%  |  100%  |  100%  |
                      -------- -------- -------- 

但事實并非如此。第一個形狀已經被渲染為像素。渲染器沒有關于它之前繪制的東西的形狀的記憶。它只有先前渲染的像素的顏色可以通過。

當它開始繪制中間像素時,在任一步驟中,它都會將 50% 的新顏色與已有的像素值混合。公式大致如下:

result = 0.5 * old_pixel_colour   0.5 * new_pixel_colour

因此,例如,讓我們以上面的像素百分比示例為例,假設我們在白色背景上繪制了兩個紅色形狀。

繪制第一個形狀后,像素應該看起來像這樣。

  rgb(255, 0, 0)         rgb(255, 128, 128)        rgb(255, 255, 255)
[0 * bg   1.0 * red]  [0.5 * bg   0.5 * 50%_red]  [1.0 * bg   zero_red]

其中bg代表像素開始的白色背景顏色。并且50%_red表示抗鋸齒用于表示半覆寫像素的 50% 透明紅色。

第二遍之后,像素將如下所示:

    rgb(255, 0, 0)            rgb(255, 192, 192)          rgb(255, 0, 0)
[1.0 * first   no_red]  [0.5 * first   0.5 * 50%_red]  [0 * first   1.0 * red]

wherefirst表示繪制第一個形狀后像素的顏色。我希望這是有道理的。

或以顏色(紅色)的百分比表示。

                      -------- -------- -------- 
First shape drawn:   |  100%  |   50%  |    0%  |
                      -------- -------- -------- 
Second shape drawn:  |    0%  |   50%  |  100%  |
                      -------- -------- -------- 
Resulting image:     |  100%  |   75%  |  100%  |
                      -------- -------- -------- 

所以我希望你能明白為什么這些邊界像素最終會顯示出一條微弱的白線。這是因為您正在混合兩層抗鋸齒像素。

從理論上講,渲染器可以分析一堆形狀的像素覆寫率。但這在數學上非常復雜。它會大大減慢渲染程序。

uj5u.com熱心網友回復:

Paul LeBeau 給出了抗鋸齒如何作業的一般解釋。值得注意的是,您可以在將shape-rendering演示屬性設定為的情況下關閉此演算法crispEdges渲染器將??嘗試繪制完全不透明或完全透明的每個像素:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
<svg xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="98" height="98" fill="red" fill-opacity="0.7">
  <g id="2" shape-rendering="crispEdges">
    <g id="4">
      <path id="p" d="m49,35c-3,0 -4.575713,0.605785 -6.9934,1.888339L31.330807,18.397364 37,15C38,7.76 38,6 39,0.7 39.7,0 44,0 49,0Z"/>
      <use xlink:href="#p" transform="rotate(-60, 49, 49)"/>
      <use xlink:href="#p" transform="translate(98) scale(-1, 1) rotate(60, 49, 49)"/>
    </g>
    <use xlink:href="#4" transform="translate(98) scale(-1, 1)"/>
  </g>
  <use xlink:href="#2" transform="rotate(180, 49, 49)"/>
</svg>

這可能會有所幫助,具體取決于用例或沒有。邊緣會顯得“參差不齊”,但這是可以接受的。

但這并不是問題的結束。在理想環境中,渲染器將始終決定位于“接縫”頂部的像素屬于一側還是另一側。但在離散數字的現實世界中,它可能決定像素不屬于任何一個,并使其保持透明。

特別是如果您對形狀應用了一個或多個轉換,應用程式可能會決定它必須多次舍入數字以計算最終渲染,并且舍入錯誤可能會累加。(根據我的經驗,Chrome 比其他瀏覽器更容易出現這種影響。)

最后,規范讓渲染器在他們“可能”(或不)對該屬性值做什么方面留有很大的余地:

為了獲得清晰的邊緣,用戶代理可能會關閉所有直線和曲線的抗鋸齒,或者可能只關閉接近垂直或水平的直線。此外,用戶代理可能會調整線條位置和線條寬度以將邊緣與設備像素對齊。

不幸的是,結論是每個渲染器都使用自己的優化策略,您無法保證最終結果。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/442550.html

標籤:谷歌浏览器 svg 火狐

上一篇:使用express獲取表單輸入然后插入到mysql資料庫回傳并插入空白

下一篇:PHPMailer:在本地主機上作業,單擊域上的“提交”按鈕后卡住,給出錯誤503,電子郵件在4分鐘后到達

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more