宣告:本文是一個系列原創(作者在GIS+BIM行業已有從業15年有余,還是個行業的小學生,文章內容不免有錯誤或者不當之處,敬請理解),旨在通過這個系列打造一個高性能,高可擴展的GIS+BIM框架,拋磚引玉,為國內GIS+BIM行業貢獻綿薄之力,
對于行業內的人說到GIS、BIM最先想到是:引擎,是的,沒有錯,應該說一個好的引擎是核心了,放眼國內,做GIS的公司很多,做BIM的也很多,但原創卻很少,做到行業知名的卻是沒有,說到GIS,不得不提我們的祖師(google earth)簡稱GE,隨著GE的推出,引起了行業的大變革,大家都開始做三維地球,最具名氣的應該是Open Scene Graphic,簡稱 OSG,確切的說,它是一款面向地理資訊行業的三維引擎,還談不到GIS引擎,在OSG的基礎上,osgearth算是一個不錯的開源三維數字地球,也正因為osgearth開源數字地球的出現,為國內GIS產業帶來了一次洪流,也可以這么說,國內大部分三維地球都是基于osgearth發展而來,
然后隨著行業應用的不斷發展,也正式因為數字化地球的成功,很多以前想都不敢想的事情(數字化三維城市),數字化工程管理,數字化工廠,數字化發電等相繼提出概念模型,而這些數字化資訊處理,對三維數字化地球提出了更好的要求,需要海量的顯示資料,osgearth有些力不從心,我們必須開發新一代三維數字化引擎來適用行業的發展,這也意味著新三維數字化時代到來:GIS +BIM/PIM,
在這股洪流中國內也出現了很多不錯自研BIM引擎的公司(筆者接觸過很多款,國外的不提了,別人起步早,沒有可比性,國內能讓我有印象的就兩個,一個是深圳鵬銳的BIM(速度真快,在一般的顯卡下可以加載300萬個引數化模型,說行業頂尖不為過),另一個北京達美勝(功能全)),然而都只是BIM,或者PIM,都缺少地理資訊部分,其他的都是基于osg或者unity3d引擎研發的,unity3d面向游戲的,用來做BIM/PIM確實很不適宜,osg本身對顯卡的新特性支持不好,設計上采用了過多的設計模式,對開發不是很友好,或者說一般的開發者是駕馭不了OSG的,面對這種囧境:要想重構osg代價太大,so大牛們更愿意自己重寫一個全新的引擎,無拘無束,說到這里,會有一部分人說重復造輪子,然后筆者認為任何事物都要經歷認知->熟悉->熟練->重復->改進->創新,沒有重復的程序,就沒有改進和創新(筆者本人就是一個技術宅男),
到這里說到重點了,筆者本人也沒有擺脫這股洪流的沖擊洗禮,依然決定不惜粉身碎骨迎難而上,依然想當那只迎風起飛的豬(雖然當風停下來的時候,摔死的一定是豬),言歸正傳,先上圖,然后在慢慢介紹,

圖1
上圖引擎之上構建了BIM/PIM和GIS,相信很多人看到后,會問,這不是一套引擎支撐兩套系統嗎 ?BIM+GIS部分呢 ?相信大家更希望看到是這樣一副圖形:

圖2
看到這樣一幅圖形很多人覺得,這個才是GIS + BIM ,是的,國內已經有部分公司都實作了圖1所架構的部分,圖2部分目前還沒有看到(也許是因為筆者眼界狹窄,亦或者已經有了,但是還沒有公開發布),圖1 到到圖2這條道路有幾個大坑,
- 解決大資料精度問題,GIS本身是支持大資料的,但是實時性與精度是存在問題,地理資料采用金字塔模型形式進行存盤,大家都知道這樣資料結構存盤形式解決了海量資料的問題,即按需,按級別加載,根據攝像機的位置動態的加載所需的資料,如下圖所示,

圖3(GIS)金字塔瓦片

圖4(GIS)金字塔瓦片
然后BIM資料一般都是比較集中的,對資料要求特別的高,做BIM的都知道,一棟樓房每一個細節表達務必要求精準,方便管理,造價,維護,能夠做到全生命周期管控,

圖5(BIM)

圖6(PIM)
這不是現有GIS系統能完成的作業,如果按照GIS的管理方法將模型按照GIS的方式進行存盤,會發現BIM/PIM資料是不能這么做的,一般一個BIM模型或者PIM模型由很多個最小單元(模型)組成,我們稱為基本體,比如一閥門可以由幾十個或者更多基本體組成(多個圓柱,多個圓環,多個長方體,或者多面體),資料量非常的龐大,筆者接觸過最大的模型一個PIM模型(共計900萬+個基本體組成),絕大部分是引數化的,
筆者也嘗試過用LOD的方式存盤這些資料,用GIS的思維方式按需加載,結果是很多業務應用是無解的,下面我們分析下用GIS思維方式加載資料我們遇到的問題:
1. 無法做到輕量化
為了降低網路延遲,或者存盤空間,資料一般采用引數化的形式存盤,比如我們要繪制一個箱子,我們用箱子的引數來描述:類似:box(長,寬,高,材質,位置),如果做lod,那么該如何描述呢,我們唯一能做的,是將引數化資料三角化,即生成用模型(點線面來描述),這樣資料量會增加,
2. 資料量巨大
a) 引數化部分,目前大部分GIS是不支持,需要在后臺增加服務,用來把引數化模型資料三角化,然后在不同的級別做簡化模型),
b) 計算下來,以256萬個基本體為例,正常存盤需要100M空間,如果做LOD,空間至少要4G
3. 更新/發布困難
模型資料不是一成不變的,都是在根據工程的進度或者維護進行實時更新的,那么這就意味著每當資料更新,LOD必須重新做一次,而往往我們希望可以瀏覽不同版本的模型,即要保留歷史資料,這樣一來,就災難了,資料會膨脹,
4. 無法完成精確的測量
因為BIM業務的特殊性,對模型的測量上由精確的要求,如果我們做了LOD,在計算上就會出現誤差,這是個硬傷,LOD的是無法解決這個問題的,
5. 實時性差
每次時間變更都會從服務器請求大量的模型資料,造成實時性比較差,
6. 編輯要求
一般的業務應用都會存在對模型進行修改的要求(輕量化的)比如對一個閥門的位置進行修改,或者對一個桌子的顏色修改,異或更換一把的門鎖,
目前大部分BIM不具備這個功能,GIS更不用說了,及時具備,GIS的離散化資料存盤也做不到實時修改存盤,

圖7(修改前)

圖8(修改后)
7. 操作的便利性
從事設計作業的朋友,習慣了二維的坐標下,對模型的編輯,或者三維空間上的操作,但是對于球體上的操作卻不適應,首先這里要說明下,設計作業不應該在GIS上完成,但是還是由少許的輕量化的編輯要求,設計作業者更加希望在非球體下進行(球體是投影,一個直線也是由曲率的),很不方便,如下圖這樣視圖(也被稱作上帝視角)

圖9(上帝視角)

圖10(上帝視角下編輯)
8. 精度問題
在GIS開發,或者BIM開發程序中,很多同學都遇到用單精度無法滿足計算的要求,基本上在BIM中計算都采用雙精度方式,然后把一個BIM模型放到三維球體上,需要解決到大地坐標問題,為了性能方面的考慮,不得不采用單精度繪制(目前不是所有的顯卡支持雙精度,同時即便支持雙精度)性能由極大的降低,
1 NVIDIA,雙精度計算花費的時間單精度的32倍
2 ATI,雙精度計算花費的時間單精度的8倍
3 INTEL,雙精度計算花費的時間單精度的4倍
綜上,以上種種(只列舉了部分),總結:新一代GIS+ BIM引擎需要具備如下功能特點,
1. 支持引數化模型(海量,入門級別,至少支持100萬個引數化模型,
2. 解決資料加載與存盤問題
3. 支持輕量化編輯
4. 支持2D/2.5D /3D 地理資訊形態切換,
今天就到這里,初次撰寫,有沒有說清除的地方,希望大家指出,共同進步,
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標籤:架構設計
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