主頁 > 軟體設計 > 設計模式六大原則

設計模式六大原則

2020-09-15 12:04:48 軟體設計

設計模式六大原則:

  1、單一職責原則(Single Responsibility Principle)

  2、里式替換原則(Liskov Substitution Principle)

  3、依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)

  4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

  5、迪米特法則(Law Of Demeter)//最少知道原則

  6、開閉原則(Open Closed Principle)

設計模式:

  面向物件語言開發程序中,遇到種種的場景和問題,提出的解決方案和思路,沉淀下來,設計模式是解決具體問題的套路

設計模式六大原則:

  面向物件語言開發程序中,推薦的一些指導性原則;沒有明確的招數,而且也會經常被忽視/違背;也是前輩總結,也是為了站在前輩的肩膀上,

  實際上真實專案很難全部遵循,更多的時候會有一些側重性,設計模式六大原則要能靈活運用,離不開時間的錘煉和思考,把這個真的融入到骨子里,設計確實會不一樣,

1、單一職責(Single Responsibility Principle)

  類T負責兩個不同的職責,職責P1和職責P2,由于職責P1需求發生改變需要修改T時,有可能會導致原本運行正常 職責P2功能發生故障,

  一個類只負責一件事,面向物件語言開發,類是一個基本單位,單一職責原則就是封裝的粒度,

下面我們來看一個動物類:

public class Animal
{
    private string _Name = null;
    public Animal(string name)
    {
        this._Name = name;
    }
    /// <summary>
    /// 這個方法就挺不穩定,經常各種分支變化經常修改
    /// </summary>
    public void Breath()
    {
        if (this._Name.Equals(""))
            Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸空氣");
        else if (this._Name.Equals(""))
            Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸空氣");
        else if (this._Name.Equals(""))
            Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸水");
        else if (this._Name.Equals("蚯蚓"))
            Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸泥土");
    }
    //BreathChicken  BreathFish

    //應該拆分了
    public void Action()
    {
        if (this._Name.Equals(""))
            Console.WriteLine($"{this._Name} flying");
        else if (this._Name.Equals(""))
            Console.WriteLine($"{this._Name} walking");
        else if (this._Name.Equals(""))
            Console.WriteLine($"{this._Name} Swimming");
        else if (this._Name.Equals("蚯蚓"))
            Console.WriteLine($"{this._Name} Crawling");
    }
}

這樣在不同動物過來時,只要在Animal的建構式中傳遞動物的名字即可:

{
    Animal animal = new Animal("");//呼吸空氣
    animal.Breath();
    animal.Action();
}
{
    Animal animal = new Animal("");//呼吸空氣
    animal.Breath();
    animal.Action();
}
{
    Animal animal = new Animal("");//呼吸水
    animal.Breath();
    animal.Action();
}

  但是這樣不好,寫了分支判斷,然后執行不同的邏輯,其實這就違背了單一職責,但是功能是可以實作的,

  需要拆分,拆分父類+子類,每個類很簡單,意味著穩定,意味著強大,現在的東西沒有以前警用,因為功能多了,這不壞就那壞了,

下面抽象出一個父類:

public abstract class AbstractAnimal
{
    protected string _Name = null;
    public AbstractAnimal(string name)
    {
        this._Name = name;
    }

    public abstract void Breath();
    public abstract void Action();
}

現在,有一種動物,只要繼承這個父類,重寫抽象類中的方法即可:

public class Chicken : AbstractAnimal
{
    public Chicken(string name) : base(name)
    {
    }

    public Chicken() : base("")
    {
    }

    public override void Breath()
    {
        Console.WriteLine($"{base._Name} 呼吸空氣");
    }
    public override void Action()
    {
        Console.WriteLine($"{base._Name} flying");
    }
}
AbstractAnimal animal = new Chicken();
animal.Breath();
animal.Action();

拆分之后,也會造成代碼量的增加,類多了,使用成本(理解成本)也高了,

那么,什么時候使用單一職責呢?

  如果型別足夠簡單,方法夠少,是可以在類級別去違背單一職責的;如果型別復雜了,方法多了,建議遵循單一職責原則,

方法級別的單一職責原則:一個方法只負責一件事

類級別的單一職責原則:一個類只負責一件事

類別庫級別的單一職責原則:一個類別庫職責要清晰

專案級別的單一職責:一個專案應該職責要清晰(客戶端/管理后臺/后臺服務/定時任務/分布式引擎)

系統級別的單一職責:為通用功能拆分系統(IP定位/日志/在線統計)

2、里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)

  任何使用基類的地方,都可以透明(安全,不會出現行為不一致)的使用其子類

  繼承:子類擁有父類的一切屬性和行為,任何父類出現的地方,都可以用子類來代替

  a、父類有的,子類必須有,如果父類中出現了子類不應該有的東西,那么就應該斷掉繼承,再來一個父類,包含了都有的東西,

  b、子類可以有自己的屬性和行為,子類出現的地方,父類不一定能代替(白馬非馬),

  c、父類實作的東西,子類就不要再寫了(就是不要new隱藏),有時候會出現意想不到的地方,行為不一致,如果想修改父類的行為,通過abstract或者virtual,宣告屬性、欄位、變數,盡量宣告為父類,

3、依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)

  高層模塊不應該依賴于低層模塊,二者應該是通過抽象依賴,依賴抽象,而不是依賴細節,面向物件,盡量使用抽象,80%的設計模式都是跟抽象有關(介面也可以),屬性、欄位、方法引數、回傳值,,,,盡量都是抽象

  抽象:介面/抽象類---可以包含沒有實作的元素

  細節:普通類(子類)---一切都是確定的

  Student-------使用--------手機

  高層--------------------------低層

就好像三層中:

  BLL---------------------------DAL

如果在一開始,每個手機都定義通用的方法,學生在呼叫的時候,正常去呼叫,會出現高層依賴低層

 

 //Student-使用-手機
 //高層---------底層
 {
     iPhone phone = new iPhone();
     student.PlayiPhone(phone);
     student.PlayT(phone);
     student.Play(phone);
 }
 {
     Lumia phone = new Lumia();
     student.PlayLumia(phone);
     student.PlayT(phone);
     student.Play(phone);
 }
 {
     Honor phone = new Honor();
     student.PlayHonor(phone);
     student.PlayT(phone);
     student.Play(phone);
 }

 

解決上面出現的問題,定義一個手機的抽象父類,里面定義手機通用的功能,

/// <summary>
/// 定義一個手機抽象父類
/// </summary>

public abstract class AbstractPhone
{
    public int Id { get; set; }
    public string Branch { get; set; }
    public abstract void Call();
    public abstract void Text();
}
 /// <summary>
 /// 榮耀手機
 /// </summary>
 public class Honor : AbstractPhone
 {
     public override void Call()
     {
         Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name);
     }

     public override void Text()
     {
         Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name);
     }
 }
 /// <summary>
 /// iPhone
 /// </summary>
 public class iPhone : AbstractPhone
 {
     public override void Call()
     {
         Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name);
     }
     public override void Text()
     {
         Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name);
     }
 }
 /// <summary>
 /// 小米手機
 /// </summary>
 public class Mi : AbstractPhone
 {
     public override void Call()
     {
         Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name);
     }
     public override void Text()
     {
         Console.WriteLine("User {0} Text", this.GetType().Name);
     }

     public void Bracelet()
     {
         Console.WriteLine("User {0} Bracelet", this.GetType().Name);
     }
 }

......只要是一部手機,只要繼承了抽象父類,都可以重寫父類中的抽象方法,實作通用的功能,也可以加上自己特有的功能(增加自己的功能,是不是很強大?后面就看出來了是否合理了),

下面有兩種方式去呼叫:泛型+父類約束=========》用抽象類,是等價的

public void PlayT<T>(T phone) where T : AbstractPhone
{
    Console.WriteLine("這里是{0}", this.Name);
    phone.Call();
    phone.Text();
}
public void Play(AbstractPhone phone)
{
    Console.WriteLine("這里是{0}", this.Name);
    phone.Call();
    phone.Text();

    //phone.Bracelet();
}

面向抽象有啥好處?

  一個方法既滿足不同型別的引數,只要是實作了這個抽象類,都可以用;還支持擴展,不用修改Student類;面向抽象后,不能使用子類特別的內容,

  在呼叫的時候,studen.Play(phone);如果,這個phone是一個小Mi手機的子類呢?Bracelet(手環功能)是有的,但是方法不能用,編譯器決定了是不能用Bracelet(dynamic/反射是可以呼叫的),不能常規呼叫,這個問題是解決不了的,

  你這樣想,如果小米手機都是自己特有的功能,那還用抽象父類干嘛?直接小米手機自己搞一個不就行了?因為面向物件不止一個型別,用的就是通用功能;非通用功能,那就不應該面向物件了,

  面向物件語言開發,只要抽象不變,高層就不變,

  面向物件語言開發,就是類與類之間進行互動,如果高層直接依賴低層的細節,細節是多變的,那么低層的變化就導致上層的變化;如果層數多了,低層的修改會直接水波效應傳遞到最上層,一點細微的改動,都會導致整個系統從下往上的修改(這就是大家經常加班的原因),

  面向抽象,如果高層和低層沒有直接依賴,而是依賴于抽象,抽象一般是穩定的,低層細節的變化擴展就不會影響到高層,這樣就能支持層內部的橫向擴展,不會影響到其他地方,這樣的程式架構就是穩定的,

  依賴倒置原則(理論基礎)------IOC控制反轉(實踐封裝)-----DI依賴注入(實作IOC的手段),

4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

  客戶端不應該依賴它不需要的介面,一個類對另外一個類的依賴應該建立在最小的介面上,在作業中,80%都是用介面的,

  AbstractPhone定義了Id、Branch、Call()、Text(),現在的智能手機,都有map、movie、online、game等功能,是否應該把這幾個功能上升到AbstractPhone里面去?

  答案是不應該的,OldManPhone也是手機,但是沒有這些功能,AbstractPhone就只能放入任何手機都有的功能,

  雖然這些東西不適合放在抽象類中,但是面向抽象編程,還有一個介面,抽象類  is  a,介面  can  do,面向物件編程中,是單繼承多實作的,將這些東西定義在介面中,不局限產品,

  介面是什么?  

    簡單來說,介面就是,當一些東西都有相同的功能,但是有不能抽象出合理的父類的時候,這個時候就可以抽象為介面,

  public interface IExtend
  {
      void Photo();
      void Online();
      void Game();
      void Record();
      void Movie();
      void Map();//
      void Pay();
  }//都拆成一個方法一個介面

 

  Camera能拍照,也能錄像,既然面向抽象,那么有些功能的物件都能傳遞進來,那就讓Camera也去實作IExtend介面?

  不可以的,實作了IExtend介面,Camera出現了很多自己沒有的功能,不應該使用這種大而全的介面,所以要把介面的功能進一步拆分,因為介面是可以多實作的,

 public interface IExtend
 {
     //void Photo();
     //void Online();
     //void Game();
     void Record();
     //void Movie();
     void Map();//
     void Pay();
 }//都拆成一個方法一個介面


 //電視--上網 玩游戲
 public interface IExtendHappy : IExtendGame
 {
     void Online();
     //void Game();
 }
 //掌中游戲機:俄羅斯方塊--玩游戲不能上網

 public interface IExtendGame
 {
     void Game();
 }

 public interface IExtendVideo
 {
     void Photo();
     void Movie();//打開相機--切換模式--start--Suspend--End
 }

這樣拆分下去,都拆成一個方法一個介面了,肯定也不好,

在.Net中,有IList<T>,是索引相關;ICollection<T>,集合相關操作;IEnumerable<T>,迭代器foreach....

介面到底該怎么定義?

  a、既不能是大而全,會強迫實作沒有的東西,也會依賴自己不需要的東西

  b、也不能一個方法一個介面,這樣,面向抽象也沒意義了,

    按照功能的密不可分可定義介面,而且應該是動態的,隨著業務發展會有變化的,但是在設計的時候,要留好提前量,避免抽象變化,這里沒有標準答案,隨著業務來調整的,

  c、介面合并,Map----定位/導航/搜索,這種就屬于固定步驟,業務細節,盡量的內聚,在介面也不要暴露太多細節,

5、迪米特法則(Law Of Demeter)最少知道原則:高內聚低耦合

  一個物件應該對其他物件保持最少的了解,只與直接的朋友通信,

  面向物件----萬物皆物件-----類與類互動才能產生功能,這不就是耦合了嗎?要高內聚低耦合

  類與類之間的關系:

    縱向:繼承≈實作(最密切)

    橫向:聚合>組合>包含>依賴(出現在方法內部)

  迪米特法則:降低類與類之間的耦合,只與直接的朋友通信,就是要盡量避免依賴更多型別,

  基類別庫(BCL-系統/框架內置)的型別除外

  迪米特,也會增加一些成本

  作業中,會去早一個中介(中間層)

  上層UI下訂單-----訂單系統&支付&支付系統&倉儲&物流

  門面模式----上層互動門面----門面依賴子系統

  三層架構中:UI----BLL-----DAL

  去掉內部依賴

  降低訪問修飾符權限,private、protected、internal、protected internal、public

  迪米特,依賴別人更少,讓別人了解更少

/// <summary>
/// 學生
/// </summary>
public class Student
{
    public int Id { get; set; }
    public string StudentName { get; set; }
    public int Height { private get; set; }

    public int Salay;

    public void ManageStudent()
    {
        Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", this.GetType().Name, this.StudentName);
    }
}
/// <summary>
/// 班級
/// </summary>
public class Class
{
    public int Id { get; set; }
    public string ClassName { get; set; }

    public List<Student> StudentList { get; set; }


    public void ManageClass()
    {
        Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", this.GetType().Name, this.ClassName);
        foreach (Student s in this.StudentList)
        {
            s.ManageStudent();
            //Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", s.GetType().Name, s.StudentName);
        }

    }


}

 

 
/// 學校
/// </summary>
public class School
{
    public int Id { get; set; }
    public string SchoolName { get; set; }
    public List<Class> ClassList { get; set; }

    public void Manage()
    {
        Console.WriteLine("Manage {0}", this.GetType().Name);
        foreach (Class c in this.ClassList)
        {
            //Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", c.GetType().Name, c.ClassName);
            c.ManageClass();//1 遵循了迪米特
            //List<Student> studentList = c.StudentList;
            //foreach (Student s in studentList)
            //{
            //    Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", s.GetType().Name, s.StudentName);
            //}//2 違背了迪米特法則

        }
    }


}

 

6、開閉原則(Open Closed Principle)

  對擴展開放,對修改關閉

  修改:修改現有代碼(類)

  擴展:增加代碼(類)

  面向物件語言是一種靜態語言,最害怕變化,會波及很多東西,全面測驗,嘴里將就是新增類,對原有代碼沒有改動,原有的代碼才是可信的,

  開閉原則只是一個目標,并沒有任何的手段,也別成為總則,其他5個原則的建議,就是為了更好的做到OCP,開閉原則也是面向物件語言開發的一個終極目標,

  如果有功能增加/修改的需求,那么就修改現有的方法---增加方法---增加類----增加/替換類別庫,

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/46474.html

標籤:設計模式

上一篇:C#中增量類功能的方式之 繼承與擴展

下一篇:設計模式-結構型-配接器模式

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more