設計模式六大原則:
1、單一職責原則(Single Responsibility Principle)
2、里式替換原則(Liskov Substitution Principle)
3、依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)
4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
5、迪米特法則(Law Of Demeter)//最少知道原則
6、開閉原則(Open Closed Principle)
設計模式:
面向物件語言開發程序中,遇到種種的場景和問題,提出的解決方案和思路,沉淀下來,設計模式是解決具體問題的套路
設計模式六大原則:
面向物件語言開發程序中,推薦的一些指導性原則;沒有明確的招數,而且也會經常被忽視/違背;也是前輩總結,也是為了站在前輩的肩膀上,
實際上真實專案很難全部遵循,更多的時候會有一些側重性,設計模式六大原則要能靈活運用,離不開時間的錘煉和思考,把這個真的融入到骨子里,設計確實會不一樣,
1、單一職責(Single Responsibility Principle)
類T負責兩個不同的職責,職責P1和職責P2,由于職責P1需求發生改變需要修改T時,有可能會導致原本運行正常 職責P2功能發生故障,
一個類只負責一件事,面向物件語言開發,類是一個基本單位,單一職責原則就是封裝的粒度,
下面我們來看一個動物類:
public class Animal { private string _Name = null; public Animal(string name) { this._Name = name; } /// <summary> /// 這個方法就挺不穩定,經常各種分支變化經常修改 /// </summary> public void Breath() { if (this._Name.Equals("雞")) Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸空氣"); else if (this._Name.Equals("牛")) Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸空氣"); else if (this._Name.Equals("魚")) Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸水"); else if (this._Name.Equals("蚯蚓")) Console.WriteLine($"{this._Name} 呼吸泥土"); } //BreathChicken BreathFish //應該拆分了 public void Action() { if (this._Name.Equals("雞")) Console.WriteLine($"{this._Name} flying"); else if (this._Name.Equals("牛")) Console.WriteLine($"{this._Name} walking"); else if (this._Name.Equals("魚")) Console.WriteLine($"{this._Name} Swimming"); else if (this._Name.Equals("蚯蚓")) Console.WriteLine($"{this._Name} Crawling"); } }
這樣在不同動物過來時,只要在Animal的建構式中傳遞動物的名字即可:
{ Animal animal = new Animal("雞");//呼吸空氣 animal.Breath(); animal.Action(); } { Animal animal = new Animal("牛");//呼吸空氣 animal.Breath(); animal.Action(); } { Animal animal = new Animal("魚");//呼吸水 animal.Breath(); animal.Action(); }
但是這樣不好,寫了分支判斷,然后執行不同的邏輯,其實這就違背了單一職責,但是功能是可以實作的,
需要拆分,拆分父類+子類,每個類很簡單,意味著穩定,意味著強大,現在的東西沒有以前警用,因為功能多了,這不壞就那壞了,
下面抽象出一個父類:
public abstract class AbstractAnimal { protected string _Name = null; public AbstractAnimal(string name) { this._Name = name; } public abstract void Breath(); public abstract void Action(); }
現在,有一種動物,只要繼承這個父類,重寫抽象類中的方法即可:
public class Chicken : AbstractAnimal { public Chicken(string name) : base(name) { } public Chicken() : base("雞") { } public override void Breath() { Console.WriteLine($"{base._Name} 呼吸空氣"); } public override void Action() { Console.WriteLine($"{base._Name} flying"); } }
AbstractAnimal animal = new Chicken(); animal.Breath(); animal.Action();
拆分之后,也會造成代碼量的增加,類多了,使用成本(理解成本)也高了,
那么,什么時候使用單一職責呢?
如果型別足夠簡單,方法夠少,是可以在類級別去違背單一職責的;如果型別復雜了,方法多了,建議遵循單一職責原則,
方法級別的單一職責原則:一個方法只負責一件事
類級別的單一職責原則:一個類只負責一件事
類別庫級別的單一職責原則:一個類別庫職責要清晰
專案級別的單一職責:一個專案應該職責要清晰(客戶端/管理后臺/后臺服務/定時任務/分布式引擎)
系統級別的單一職責:為通用功能拆分系統(IP定位/日志/在線統計)
2、里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)
任何使用基類的地方,都可以透明(安全,不會出現行為不一致)的使用其子類
繼承:子類擁有父類的一切屬性和行為,任何父類出現的地方,都可以用子類來代替
a、父類有的,子類必須有,如果父類中出現了子類不應該有的東西,那么就應該斷掉繼承,再來一個父類,包含了都有的東西,
b、子類可以有自己的屬性和行為,子類出現的地方,父類不一定能代替(白馬非馬),
c、父類實作的東西,子類就不要再寫了(就是不要new隱藏),有時候會出現意想不到的地方,行為不一致,如果想修改父類的行為,通過abstract或者virtual,宣告屬性、欄位、變數,盡量宣告為父類,
3、依賴倒置原則(Dependence Inversion Principle)
高層模塊不應該依賴于低層模塊,二者應該是通過抽象依賴,依賴抽象,而不是依賴細節,面向物件,盡量使用抽象,80%的設計模式都是跟抽象有關(介面也可以),屬性、欄位、方法引數、回傳值,,,,盡量都是抽象
抽象:介面/抽象類---可以包含沒有實作的元素
細節:普通類(子類)---一切都是確定的
Student-------使用--------手機
高層--------------------------低層
就好像三層中:
BLL---------------------------DAL
如果在一開始,每個手機都定義通用的方法,學生在呼叫的時候,正常去呼叫,會出現高層依賴低層

//Student-使用-手機 //高層---------底層 { iPhone phone = new iPhone(); student.PlayiPhone(phone); student.PlayT(phone); student.Play(phone); } { Lumia phone = new Lumia(); student.PlayLumia(phone); student.PlayT(phone); student.Play(phone); } { Honor phone = new Honor(); student.PlayHonor(phone); student.PlayT(phone); student.Play(phone); }
解決上面出現的問題,定義一個手機的抽象父類,里面定義手機通用的功能,
/// <summary> /// 定義一個手機抽象父類 /// </summary> public abstract class AbstractPhone { public int Id { get; set; } public string Branch { get; set; } public abstract void Call(); public abstract void Text(); }
/// <summary> /// 榮耀手機 /// </summary> public class Honor : AbstractPhone { public override void Call() { Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name); } public override void Text() { Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name); } }
/// <summary> /// iPhone /// </summary> public class iPhone : AbstractPhone { public override void Call() { Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name); } public override void Text() { Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name); } }
/// <summary> /// 小米手機 /// </summary> public class Mi : AbstractPhone { public override void Call() { Console.WriteLine("User {0} Call", this.GetType().Name); } public override void Text() { Console.WriteLine("User {0} Text", this.GetType().Name); } public void Bracelet() { Console.WriteLine("User {0} Bracelet", this.GetType().Name); } }
......只要是一部手機,只要繼承了抽象父類,都可以重寫父類中的抽象方法,實作通用的功能,也可以加上自己特有的功能(增加自己的功能,是不是很強大?后面就看出來了是否合理了),
下面有兩種方式去呼叫:泛型+父類約束=========》用抽象類,是等價的
public void PlayT<T>(T phone) where T : AbstractPhone { Console.WriteLine("這里是{0}", this.Name); phone.Call(); phone.Text(); }
public void Play(AbstractPhone phone) { Console.WriteLine("這里是{0}", this.Name); phone.Call(); phone.Text(); //phone.Bracelet(); }
面向抽象有啥好處?
一個方法既滿足不同型別的引數,只要是實作了這個抽象類,都可以用;還支持擴展,不用修改Student類;面向抽象后,不能使用子類特別的內容,
在呼叫的時候,studen.Play(phone);如果,這個phone是一個小Mi手機的子類呢?Bracelet(手環功能)是有的,但是方法不能用,編譯器決定了是不能用Bracelet(dynamic/反射是可以呼叫的),不能常規呼叫,這個問題是解決不了的,
你這樣想,如果小米手機都是自己特有的功能,那還用抽象父類干嘛?直接小米手機自己搞一個不就行了?因為面向物件不止一個型別,用的就是通用功能;非通用功能,那就不應該面向物件了,
面向物件語言開發,只要抽象不變,高層就不變,
面向物件語言開發,就是類與類之間進行互動,如果高層直接依賴低層的細節,細節是多變的,那么低層的變化就導致上層的變化;如果層數多了,低層的修改會直接水波效應傳遞到最上層,一點細微的改動,都會導致整個系統從下往上的修改(這就是大家經常加班的原因),
面向抽象,如果高層和低層沒有直接依賴,而是依賴于抽象,抽象一般是穩定的,低層細節的變化擴展就不會影響到高層,這樣就能支持層內部的橫向擴展,不會影響到其他地方,這樣的程式架構就是穩定的,
依賴倒置原則(理論基礎)------IOC控制反轉(實踐封裝)-----DI依賴注入(實作IOC的手段),
4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
客戶端不應該依賴它不需要的介面,一個類對另外一個類的依賴應該建立在最小的介面上,在作業中,80%都是用介面的,
AbstractPhone定義了Id、Branch、Call()、Text(),現在的智能手機,都有map、movie、online、game等功能,是否應該把這幾個功能上升到AbstractPhone里面去?
答案是不應該的,OldManPhone也是手機,但是沒有這些功能,AbstractPhone就只能放入任何手機都有的功能,
雖然這些東西不適合放在抽象類中,但是面向抽象編程,還有一個介面,抽象類 is a,介面 can do,面向物件編程中,是單繼承多實作的,將這些東西定義在介面中,不局限產品,
介面是什么?
簡單來說,介面就是,當一些東西都有相同的功能,但是有不能抽象出合理的父類的時候,這個時候就可以抽象為介面,
public interface IExtend { void Photo(); void Online(); void Game(); void Record(); void Movie(); void Map();// void Pay(); }//都拆成一個方法一個介面
Camera能拍照,也能錄像,既然面向抽象,那么有些功能的物件都能傳遞進來,那就讓Camera也去實作IExtend介面?
不可以的,實作了IExtend介面,Camera出現了很多自己沒有的功能,不應該使用這種大而全的介面,所以要把介面的功能進一步拆分,因為介面是可以多實作的,
public interface IExtend { //void Photo(); //void Online(); //void Game(); void Record(); //void Movie(); void Map();// void Pay(); }//都拆成一個方法一個介面 //電視--上網 玩游戲 public interface IExtendHappy : IExtendGame { void Online(); //void Game(); } //掌中游戲機:俄羅斯方塊--玩游戲不能上網 public interface IExtendGame { void Game(); } public interface IExtendVideo { void Photo(); void Movie();//打開相機--切換模式--start--Suspend--End }
這樣拆分下去,都拆成一個方法一個介面了,肯定也不好,
在.Net中,有IList<T>,是索引相關;ICollection<T>,集合相關操作;IEnumerable<T>,迭代器foreach....
介面到底該怎么定義?
a、既不能是大而全,會強迫實作沒有的東西,也會依賴自己不需要的東西
b、也不能一個方法一個介面,這樣,面向抽象也沒意義了,
按照功能的密不可分可定義介面,而且應該是動態的,隨著業務發展會有變化的,但是在設計的時候,要留好提前量,避免抽象變化,這里沒有標準答案,隨著業務來調整的,
c、介面合并,Map----定位/導航/搜索,這種就屬于固定步驟,業務細節,盡量的內聚,在介面也不要暴露太多細節,
5、迪米特法則(Law Of Demeter)最少知道原則:高內聚低耦合
一個物件應該對其他物件保持最少的了解,只與直接的朋友通信,
面向物件----萬物皆物件-----類與類互動才能產生功能,這不就是耦合了嗎?要高內聚低耦合
類與類之間的關系:
縱向:繼承≈實作(最密切)
橫向:聚合>組合>包含>依賴(出現在方法內部)
迪米特法則:降低類與類之間的耦合,只與直接的朋友通信,就是要盡量避免依賴更多型別,
基類別庫(BCL-系統/框架內置)的型別除外
迪米特,也會增加一些成本
作業中,會去早一個中介(中間層)
上層UI下訂單-----訂單系統&支付&支付系統&倉儲&物流
門面模式----上層互動門面----門面依賴子系統
三層架構中:UI----BLL-----DAL
去掉內部依賴
降低訪問修飾符權限,private、protected、internal、protected internal、public
迪米特,依賴別人更少,讓別人了解更少
/// <summary> /// 學生 /// </summary> public class Student { public int Id { get; set; } public string StudentName { get; set; } public int Height { private get; set; } public int Salay; public void ManageStudent() { Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", this.GetType().Name, this.StudentName); } }
/// <summary> /// 班級 /// </summary> public class Class { public int Id { get; set; } public string ClassName { get; set; } public List<Student> StudentList { get; set; } public void ManageClass() { Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", this.GetType().Name, this.ClassName); foreach (Student s in this.StudentList) { s.ManageStudent(); //Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", s.GetType().Name, s.StudentName); } } }
/// 學校 /// </summary> public class School { public int Id { get; set; } public string SchoolName { get; set; } public List<Class> ClassList { get; set; } public void Manage() { Console.WriteLine("Manage {0}", this.GetType().Name); foreach (Class c in this.ClassList) { //Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", c.GetType().Name, c.ClassName); c.ManageClass();//1 遵循了迪米特 //List<Student> studentList = c.StudentList; //foreach (Student s in studentList) //{ // Console.WriteLine(" {0}Manage {1} ", s.GetType().Name, s.StudentName); //}//2 違背了迪米特法則 } } }
6、開閉原則(Open Closed Principle)
對擴展開放,對修改關閉
修改:修改現有代碼(類)
擴展:增加代碼(類)
面向物件語言是一種靜態語言,最害怕變化,會波及很多東西,全面測驗,嘴里將就是新增類,對原有代碼沒有改動,原有的代碼才是可信的,
開閉原則只是一個目標,并沒有任何的手段,也別成為總則,其他5個原則的建議,就是為了更好的做到OCP,開閉原則也是面向物件語言開發的一個終極目標,
如果有功能增加/修改的需求,那么就修改現有的方法---增加方法---增加類----增加/替換類別庫,
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