1.概念
1.1.知道的越少越好
迪米特法則,結合其含義又稱之為“最少知道原則”,即一個類作為一個呼叫方,應當對自己依賴的類(被呼叫的類)其中所處理的邏輯細節,知道的越少越好,對于被依賴的類(被呼叫的類)不管在使用上多么的復雜,它都應盡量將處理邏輯封裝在它的內部,對呼叫方提供簡潔明了的公共方法即可,以此減輕上層呼叫方過多承擔復雜邏輯的壓力和變化,
1.2.朋友和陌生人
對于程式編碼設計是否遵循了“迪米特法則”,我們通常可以使用一段經典的描述來判斷,該描述是:“只和朋友通信,不和陌生人說話”,那么對于這段話中什么是朋友,什么是陌生人,下面對其進行一個介紹,
每個物件都會與其他物件之間都存在一定程度的耦合關系,其中主要耦合方式包含:依賴、關聯、組合、聚合等等,如果某個類作為被呼叫者,在其呼叫方的類中的內部主要體現為:類中成員變數的型別、方法引數型別、方法回傳值型別,那么該類就屬于呼叫者的“朋友”,
對于某個類而言,當它作為“被呼叫者”在“呼叫者”當中沒有作為:類中成員變數的型別、方法引數型別、方法回傳值型別,這些形式出現在類中,而是僅作為區域變數出現在某個方法體中,那么對于這種情況,該類就屬于“陌生人”,

1.3.高內聚低耦合
如果類在撰寫時產生了大量與“陌生人說話”,那么這樣會導致依賴的類具有隱匿性,如果“陌生人”發生改動,那么其他使用“陌生人”的類(呼叫方)很難精確的做出協調,需要改動的地方也很難預估,這樣就加劇了類與類之間的耦合程度,你很難斷絕對某個類的依賴,
另外,本來處理邏輯是類自己內部可以處理的,如果非要將處理邏輯帶到上層(呼叫方),這樣就導致上層(呼叫方)違背了“最少知道原則”,并且不符合高內聚(自己的事情自己做),
由此可見,迪米特法則的核心思想就是讓編碼設計實作:高內聚,低耦合,
2.舉例
我們的程式最終要想實作迪米特法則”,其實就是遵循“最少知道原則”,具體實作這個原則就要程式做到“只和朋友通信,不和陌生人說話”,這些介紹在理解層面上都是相對抽象的,接下來我將通過生活中的例子和代碼來更通俗的體會迪米特法則,
2.1.生活場景
在實際的生活當中,人們都可以通過點外賣的方式來解決自己用餐的需求,接下來我將以點外賣解決用餐需求作為背景,來類比“迪米特法則”中的概念,
張三心血來潮突然想吃“全聚德”的菜肴,但是他又不想出門走上幾公里的路去門店吃,于是他在網上查找發現了“全聚德”剛剛開設的外送模式,他哽咽著口水趕忙的打電話預定了外送訂單,
由于“全聚德”在外送模式下剛剛開設還在起步階段,有些外送門路還不是很了解,全聚德一開始將外送員、廚師、食材一起帶到張三家,在張三家現場制作菜肴,在家中現場制作的程序中經常發生一些問題:張三在看到制作流程后經常會指手畫腳導致味道“四不像”、廚師由于身體情況做了幾道菜后就經常去拉肚子導致糊鍋,
這些問題導致了張三并沒有享受到了外送模式的便捷,因為當前的外送模式,全聚德讓張三知道了太多的菜肴制作細節并且于過多的人產生聯系,對于這個場景參照到“迪米特法則”來說,就是沒有讓使用方(張三)遵循“最少知道原則”,讓使用者過多知道一些細節,從而增加了復雜程度,
另外在外送模式下,全聚德讓過多的人員參與到了外送當中,其中有外送員、廚師、食材,其實張三作為顧客并不用和廚師、食材打交道,這樣只會增加用餐的依賴程度,張三其實只用和餐館的外送員打交道即可,那么這里的場景參照到“迪米特法則”當中,對于外送員而言和張三就是“朋友”,廚師、食材是“陌生人”,上面的例子中,廚師在現場制作菜肴經常因為身體情況拉肚子,就是體現出依賴了“陌生關系”,從而增加了耦合度并因此帶來不可預估的風險,
“全聚德”為了實作更好的外賣用餐體驗,使用迪米特法則對外送模式進行改良,之后的張三在不用關心更多的菜肴制作細節和對廚師的依賴,他只用接到外送員外送的菜肴,就可以快捷的享受到美食,
2.2.代碼案例
在通過生活場景和迪米特法則概念進行類比后,我們接著這個例子通過代碼案例在加深對迪米特法則的理解,以及使用它的好處,代碼案例有兩種形式,一種是沒有遵循迪米特法則的例子,另一個是遵循了迪米特法則的例子,后者是針對前者存在問題改進,通過對比的形式更能突出該原則的優勢,
未使用迪米特法則
1 class Person 2 { 3 4 public void 點外賣(外送員 foodDelivery,string 菜名) 5 { 6 廚師 張大師= foodDelivery.通知餐館安排人員制作菜肴(); 7 var 菜肴= 張大師.烹飪(菜名); 8 9 foodDelivery.送餐(菜肴); 10 11 Console.WriteLine($"送餐成功,開始吃{菜肴}"); 12 13 } 14 } 15 16 class 外送員 17 { 18 public 廚師 通知餐館安排人員制作菜肴() 19 { 20 return new 廚師(); 21 } 22 public string 送餐(string 菜肴) 23 { 24 Console.WriteLine("根據路線進行送餐"); 25 return 菜肴; 26 } 27 } 28 29 class 廚師 30 { 31 public string 烹飪(string 菜名) 32 { 33 Console.WriteLine("烹飪制作"); 34 return 菜名; 35 } 36 }
我們主要看Person類中的代碼,Person類在當前代碼中作為一個呼叫者(使用方),在點外賣的方法中使用到了兩個類,一個是外送員類和廚師類,那么基于本文中對“朋友與陌生人”的概念,此時的朋友其實就是外送員類,因為它作為一個方法的引數型別包含在類中,是符合朋友的標準,對于廚師類而言就是陌生人,因為它作為區域變數在類的方法中,那么對于以上代碼很顯然就違反了迪米特法則,
使用迪米特法則
1 class Person 2 { 3 4 public void 點外賣(外送員 foodDelivery,string 菜名) 5 { 6 var 菜肴= foodDelivery.送餐(菜名); 7 Console.WriteLine($"送餐成功,開始吃{菜肴}"); 8 } 9 } 10 11 class 外送員 12 { 13 public 廚師 通知餐館安排人員制作菜肴() 14 { 15 return new 廚師(); 16 } 17 public string 送餐(string 菜名) 18 { 19 var 菜肴 = 通知餐館安排人員制作菜肴().烹飪(菜名); 20 21 Console.WriteLine("根據路線進行送餐"); 22 return 菜肴; 23 } 24 } 25 26 class 廚師 27 { 28 public string 烹飪(string 菜名) 29 { 30 Console.WriteLine("烹飪制作"); 31 return 菜名; 32 } 33 }
通常作為顧客并不關心菜肴的制作程序或外送員送餐的路線,他只關心外送員能夠在預期時間進行送餐,使他能吃上飯,所以該代碼案例主要將菜肴的制作環節從Person類中取掉,將菜肴的制作推向外部,這樣就做到了讓Person類遵循“最少知道原則”,另外切斷點外賣方法中與廚師類(陌生人)的聯系,促使Person類只和“朋友通信”(外送員),這樣就實作了迪米特法則,
3.補充
類與類之間的耦合是不可避免的,遵循迪米特法則并不是完全解除依賴,而是在一定程度上降低類與類之間不必要的依賴,例如其中的某個概念:“不和陌生人說話”,這就并不是一個能夠完全杜絕的情況,我們只能盡量的不要讓陌生的類作為區域變數出現在類的內部,并且保障類對自己依賴的類知道的越少越好,
這從側面也反映了設計模式原則并不是一個教條,而必須遵守,作為編碼者更重要的是提煉其中的思想,根據實際的情況盡量的讓程式設計做到最大化的“高內聚,低耦合”,
知識改變命運轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/471827.html
標籤:設計模式
上一篇:IconButtononPressed不作業|InkWellonTap不作業|撲
下一篇:設計模式七大原則—迪米特法則
