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H5直播技術起航

2023-01-12 08:14:28 軟體設計

作者:京東科技 吳磊

音視頻基本概念

視頻格式就是通常所說的.mp4,.flv,.ogv,.webm等,簡單來說,它其實就是一個盒子,用來將實際的視頻流以一定的順序放入,確保播放的有序和完整性,

視頻壓縮格式和視頻格式具體的區別就是,它是將原始的視頻碼流變為可用的數字編碼,因為,原始的視頻流非常大,打個比方就是,你直接使用手機錄音,你會發現你幾分鐘的音頻會比市面上出現的 MP3 音頻大小大很多,這就是壓縮格式起的主要作用,

首先,由原始數碼設備提供相關的數字信號流,然后經由視頻壓縮演算法,大幅度的減少流的大小,然后交給視頻盒子,打上相應的dts,pts欄位,最終生成可用的視頻檔案,

DTS(Decoding Time Stamp):即解碼時間戳,這個時間戳的意義在于告訴播放器該在什么時候解碼這一幀的資料,

PTS(Presentation Time Stamp):即顯示時間戳,這個時間戳用來告訴播放器該在什么時候顯示這一幀的資料,

視頻編碼

視頻實際上就是一幀一幀的圖片,拼接起來進行播放而已,而圖片本身也可以進行相關的壓縮,比如去除重復像素,合并像素塊等等,不過,還有另外一種壓縮方法就是,運動估計和運動補償壓縮,因為相鄰圖片一定會有一大塊是相似的,所以,為了解決這個問題,可以在不同圖片之間進行去重,

所以,總的來說,常用的編碼方式分為三種:

  • 變換編碼:消除影像的幀內冗余
  • 運動估計和運動補償:消除幀間冗余
  • 熵編碼:提高壓縮效率

熵編碼即編碼程序中按熵原理不丟失任何資訊的編碼,資訊熵為信源的平均資訊量(不確定性的度量),常見的熵編碼有:香農(Shannon)編碼、哈夫曼(Huffman)編碼和算術編碼(arithmetic coding),

直播

現在,常用的直播協議有 RTMP,HLS,HTTP-FLV,最常用的還是 HLS 協議,因為支持度高,技術簡單,但是延遲非常嚴重,這對一些對實時性比較高的場景,比如運動賽事直播來說非常的不友好,這里來細分的看一下每個協議,

協議對比

協議 優勢 劣勢 延時
HLS 支持性廣 延時巨高 10s 以上
RTMP 延時性好,靈活 量大的話,負載較高 1s 以上
HTTP-FLV 延時性好,游戲直播常用 只能在手機 APP 播放 2s 以上

HLS

HLS 全稱是 HTTP Live Streaming,這是Apple提出的直播流協議,

HLS 由兩部分構成,一個是.m3u8檔案,一個是.ts視頻檔案(TS 是視頻檔案格式的一種),整個程序是,瀏覽器會首先去請求.m3u8的索引檔案,然后決議m3u8,找出對應的.ts檔案鏈接,并開始下載,

1.png
他的使用方式為:

<video>  
    <source src="http://..../xxxx.m3u8" type="application/x-mpegURL" /> 
</video>

直接可以將m3u8寫進src中,然后交由瀏覽器自己去決議,當然也可以采取fetch來手動決議并獲取相關檔案,HLS 詳細版的內容比上面的簡版多了一個playlist,也可以叫做master,在master中,會根據網路段實作設定好不同的 m3u8 檔案,比如,3G/4G/wifi 網速等,比如,一個 master 檔案中為:

#EXTM3U
#EXT-X-VERSION:6
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=2855600,CODECS="avc1.4d001f,mp4a.40.2",RESOLUTION=960x540
live/medium.m3u8
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=5605600,CODECS="avc1.640028,mp4a.40.2",RESOLUTION=1280x720
live/high.m3u8
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=1755600,CODECS="avc1.42001f,mp4a.40.2",RESOLUTION=640x360
live/low.m3u8
#EXT-X-STREAM-INF:PROGRAM-ID=1,BANDWIDTH=545600,CODECS="avc1.42001e,mp4a.40.2",RESOLUTION=416x234
live/cellular.m3u8

大家只要關注BANDWIDTH(帶寬)欄位,其他的看一下欄位內容大致就清楚了,假如這里選擇high.m3u8檔案,那么,里面內容為:

#EXTM3U
#EXT-X-VERSION:6
#EXT-X-TARGETDURATION:10
#EXT-X-MEDIA-SEQUENCE:26
#EXTINF:9.901,
http://media.example.com/wifi/segment26.ts
#EXTINF:9.901,
http://media.example.com/wifi/segment27.ts
#EXTINF:9.501,
http://media.example.com/wifi/segment28.ts

注意,其中以ts結尾的鏈接就是在直播中真正需要播放的視頻檔案,該第二級的m3u8檔案也可以叫做media檔案,該檔案,其實有三種型別:

  1. live playlist: 動態串列,顧名思義,該串列是動態變化的,里面的 ts 檔案會實時更新,并且過期的 ts 索引會被洗掉,默認,情況下都是使用動態串列,
  1. event playlist: 靜態串列,它和動態串列主要區別就是,原來的 ts 檔案索引不會被洗掉,該串列是不斷更新,而且檔案大小會逐漸增大,它會在檔案中,直接添加 #EXT-X-PLAYLIST-TYPE:EVENT 作為標識,
  1. VOD playlist: 全量串列,它就是將所有的 ts 檔案都列在 list 當中,如果,使用該串列,就和播放一整個視頻沒有啥區別了,它是使用 #EXT-X-ENDLIST 表示檔案結尾,

https://developer.apple.com/library/archive/referencelibrary/GettingStarted/AboutHTTPLiveStreaming/about/about.html

HLS 缺陷

HLS 缺陷就是延遲性太大了,HLS 中的延時包括:

  • TCP 握手
  • m3u8 檔案下載
  • m3u8 檔案下所有 ts 檔案下載

這里先假設每個 ts 檔案播放時長為 5s,每個 m3u8 最多可攜帶的 ts 檔案數為 3~8,那么最大的延遲則為 40s,注意,只有當一個m3u8檔案下所有的 ts 檔案下載完后,才能開始播放,這里還不包括 TCP 握手,DNS 決議,m3u8 檔案下載,所以,HLS 總的延時是非常令人絕望的,

那解決辦法有嗎? 有,很簡單,要么減少每個 ts 檔案播放時長,要么減少m3u8的中包含 ts 的數量,如果超過平衡點,那么每次請求新的 m3u8 檔案時,都會加上一定的延時,所以,這里需要根據業務指定合適的策略,

RTMP

RTMP 全稱為:Real-Time Messaging Protocol,它是基于FLV格式進行開發的,所以,第一反應就是,又不能用了!!!

2.png

是的,在現在設備中,由于 FLV 的不支持,基本上 RTMP 協議在 Web 中,根本用不到,不過,由于MSE(MediaSource Extensions)的出現,在 Web 上直接接入 RTMP 也不是不可能的,基本思路是根據 WebSocket 直接建立長連接進行資料的交流和監聽,RTMP 協議根據不同的套層,也可以分為:

  • 純 RTMP: 直接通過 TCP 連接,埠為 1935
  • RTMPS: RTMP + TLS/SSL,用于安全性的交流,
  • RTMPE: RTMP + encryption,在 RTMP 原始協議上使用,Adobe 自身的加密方法
  • RTMPT: RTMP + HTTP,使用 HTTP 的方式來包裹 RTMP 流,延遲性比較大,
  • RTMFP: RMPT + UDP,該協議常常用于 P2P 的場景中,針對延時有變態的要求,

RTMP 內部是借由 TCP 長連接協議傳輸相關資料,所以,它的延時性非常低,并且,該協議靈活性非常好(所以,也很復雜),它可以根據 message stream ID 傳輸資料,也可以根據 chunk stream ID 傳遞資料,兩者都可以起到流的劃分作用,流的內容也主要分為:視頻,音頻,相關協議包等,

HTTP-FLV

該協議和 RTMP 比起來其實差別不大,只是落地部分有些不同:

RTMP 是直接將流的傳輸架在 RTMP 協議之上,而 HTTP-FLV 是在 RTMP 和客戶端之間套了一層轉碼的程序,由于,每個 FLV 檔案是通過 HTTP 的方式獲取的,所以,它通過抓包得出的協議頭需要使用chunked編碼,

Content-Type:video/x-flv
Expires:Fri, 10 Feb 2017 05:24:03 GMT
Pragma:no-cache
Transfer-Encoding:chunked

它用起來比較方便,不過后端實作的難度和直接使用 RTMP 來說還是比較大的,

前端音視頻流

由于各大瀏覽器的對 FLV 的圍追堵截,導致 FLV 在瀏覽器的生存狀況堪憂,但是,FLV 憑借其格式簡單,處理效率高的特點,使各大視頻后臺的開發者都舍不得棄用,如果一旦更改的話,就需要對現有視頻進行轉碼,比如變為 MP4,這樣不僅在播放,而且在流處理來說都有點重的讓人無法接受,而 MSE 的出現,徹底解決了這個尷尬點,能夠讓前端能夠自定義來實作一個 Web 播放器,確實完美,(不過,蘋果覺得沒這必要,所以,在 IOS 上無法實作,)

MSE

MSE 全稱就是Media Source Extensions,它是一套處理視頻流技術的簡稱,里面包括了一系列 API:Media SourceSource Buffer等,在沒有 MSE 出現之前,前端對 video 的操作,僅僅局限在對視頻檔案的操作,而并不能對視頻流做任何相關的操作,現在 MSE 提供了一系列的介面,使開發者可以直接提供 media stream,

來看一下 MSE 是如何完成基本流的處理的,

var vidElement = document.querySelector('video');

if (window.MediaSource) {
  var mediaSource = new MediaSource();
  vidElement.src = https://www.cnblogs.com/Jcloud/p/URL.createObjectURL(mediaSource);
  mediaSource.addEventListener('sourceopen', sourceOpen);
} else {
  console.log("The Media Source Extensions API is not supported.")
}

function sourceOpen(e) {
  URL.revokeObjectURL(vidElement.src);
  var mime = 'video/webm; codecs="opus, vp9"';
  var mediaSource = e.target;
  var sourceBuffer = mediaSource.addSourceBuffer(mime);
  var videoUrl = 'droid.webm';
  fetch(videoUrl)
    .then(function(response) {
      return response.arrayBuffer();
    })
    .then(function(arrayBuffer) {
      sourceBuffer.addEventListener('updateend', function(e) {
        if (!sourceBuffer.updating && mediaSource.readyState === 'open') {
          mediaSource.endOfStream();
        }
      });
      sourceBuffer.appendBuffer(arrayBuffer);
    });
}

上面這個例子可以簡單理解為:

3.png

  • 第一步,通過異步拉取資料,
  • 第二步,通過 MediaSource 處理資料,
  • 第三步,將資料流交給 audio/video 標簽進行播放,

而中間傳遞的資料都是通過Buffer的形式來進行傳遞的,

4.png

中間有個需要注意的點,MS 的實體通過URL.createObjectURL()創建的 url 并不會同步連接到 video.src,換句話說,URL.createObjectURL()只是將底層的流(MS)和 video.src 連接中間者,一旦兩者連接到一起之后,該物件就沒用了,

MediaSource

MediaSource 是 Media Source Extensions API 表示媒體資源 HTMLMediaElement 物件的介面,MediaSource 物件可以附著在 HTMLMediaElement 在客戶端進行播放,

MS(MediaSource) 只是一系列視頻流的管理工具,它可以將音視頻流完整的暴露給 Web 開發者來進行相關的操作和處理,所以,它本身不會造成過度的復雜性,

MS 整個只掛載了 4 個屬性,3 個方法和 1 個靜態測驗方法,

4 個屬性:

  • sourceBuffers: 獲得當前創建出來的 SourceBuffer
  • activeSourceBuffers: 獲得當前正處于激活狀態的 SourceBuffer
  • readyState: 回傳當前 MS 的狀態,比如:closed,open,ended.
  • duration: 設定當前 MS 的播放時長,

3 個方法:

  • addSourceBuffer(): 根據給定的 MIME 創建指定型別的 SourceBuffer
  • removeSourceBuffer(): 將 MS 上指定的 SourceBuffer 移除,
  • endOfStream(): 直接終止該流

1 個靜態測驗方法:

  • isTypeSupported(): 主要用來判斷指定的音頻的 MIME 是否支持,

最基本的就是使用addSourceBuffer該方法來獲得指定的 SourceBuffer,

var sourceBuffer = mediaSource.addSourceBuffer('video/mp4; codecs="avc1.42E01E, mp4a.40.2"');

資料:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/MediaSource

SourceBuffer

SourceBuffer 介面表示通過 MediaSource 物件傳遞到 HTMLMediaElement 并播放的媒體分塊,它可以由一個或者多個媒體片段組成,

一旦利用 MS 創建好 SourceBuffer 之后,后續的作業就是將額外獲得的流放進 Buffer 里面進行播放即可,所以,SourceBuffer 提供兩個最基本的操作appendBufferremove,之后,就可以通過appendBuffer直接將 ArrayBuffer 放進去即可,

其中,SourceBuffer 還提供了一個應急的方法abort()如果該流發生問題的話可以直接將指定的流給廢棄掉,

音視頻的 ArrayBuffer 通過 MediaSource 和 SourceBuffer 的處理直接將<audio>&&<video>接入,然后,就可以實作正常播放的效果,

資料:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/SourceBuffer

基于flv.js實作H5直播

flv.js 簡介

flv.js是來自Bilibli的開源專案,它決議FLV檔案傳給原生HTML5 Video標簽播放音視頻資料,使瀏覽器在不借助Flash的情況下播放FLV成為可能,

flv.js 優勢

  • 由于瀏覽器對原生Video標簽采用了硬體加速,性能很好,支持高清,
  • 同時支持錄播和直播
  • 去掉對Flash的依賴

flv.js 限制

  • FLV里所包含的視頻編碼必須是H.264,音頻編碼必須是AAC或MP3, IE11和Edge瀏覽器不支持MP3音頻編碼,所以FLV里采用的編碼最好是H.264+AAC,這個讓音視頻服務兼容不是問題,
  • 對于錄播,依賴 原生HTML5 Video標簽 和 Media Source Extensions API
  • 對于直播,依賴錄播所需要的播放技術,同時依賴 HTTP FLV 或者 WebSocket 中的一種協議來傳輸FLV,其中HTTP FLV需通過流式IO去拉取資料,支持流式IO的有fetch或者stream
  • 由于依賴Media Source Extensions,目前所有iOS和Android4.4.4以下里的瀏覽器都不支持,也就是說目前對于移動端flv.js是有局限性的,

flv.js 原理

flv.js只做了一件事,在獲取到FLV格式的音視頻資料后通過原生的JS去解碼FLV資料,再通過Media Source Extensions API 傳遞給原生HTML5 Video標簽,(HTML5 原生僅支持播放 mp4/webm 格式,不支持 FLV)

vue + flv.js

//下載flv.js包
npm i flv.js -S
//引入flv.js包
import flv from 'flv.js'
//HTML部分
<video ref="myVideo" autoplay muted controls/>
//script部分
//創建一個Player實體,它接收一個MediaDataSource(必選), 一個Config(可選) flvjs.createPlayer(mediaDataSource: MediaDataSource, config?: Config)
export default {
    data() {
        return {
            player: null,
        }
    },
    created() {
        if (flv.isSupported()) {
            this.player = flv.createPlayer({
                    type: 'flv',
                    isLive: true,
                    url: 'https://api.tjdataspace.com/flv.flv'
                }, {
                    enableWorker: true,
                    enableStashBuffer: false,
                    stashInitialSize: 128,
                }
            );
        }
    },
    mounted() {
        this.player.attachMediaElement(this.$refs.myVideo);
        this.player.load();
        this.player.play();
		
        setInterval(() => {
            if (!this.player.buffered.length) {return;}
            let end = this.player.buffered.end(0);
            let diff = end - this.player.currentTime;
            if (diff >= 1.5) { //延時如果大于1.5秒,就讓直播跳到當前時間位置播放
                this.player.currentTime = end - 0.5;
            }
        }, 3 * 60 * 1000);
    },
}

flv.js資料:https://www.npmjs.com/package/flv.js

參考資料:

https://segmentfault.com/a/1190000008916399

https://segmentfault.com/a/1190000010440054

https://blog.csdn.net/An1090239782/article/details/108972491

https://zhuanlan.zhihu.com/p/47773064

https://juejin.cn/post/6900540290432499725

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/541772.html

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    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more