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01介紹(策略模式)

2023-04-13 07:56:53 軟體設計

軟體開發:

唯一不變的是變化:
不管設計的多好,隨著時間推移,應用必定成長和變更

設計原則:

  1. 封裝變化:設別應用中變化的方面,把它們和不變的方面分開;
    (把會變化的部分取出并封裝,這樣,就可以修改或者擴展這個部分,而不會影響其他不需要變化的部分)
  2. 針對介面編程,而不是針對實作編程(介面,實際上就是針對超型別編程(抽象型別有抽象類和介面))
  3. 優先使用組合而不是繼承

01 最初

類-->繼承

(缺點:代碼重復;代碼的區域更新導致非區域的副作用)

不一致的方法使用介面

(因為介面沒有實作代碼,所以摧毀了這些方法的代碼復用;
如果需要修改一個行為,那么需要追蹤到所有定義了該行為的子類并修改它)

02 改進

want:需要變更時,使用對現有代碼影響最小的方式;花更少的時間重寫代碼

  • 分離變和不變(根據設計原則①)
    把子類不一致的方法從父類抽取出來,并創建一組新的類來表示每個方法

  • 介面編程(根據設計原則②)
    使用介面表示每個方法,方法的每個實作將實作其中一個介面;
    (方法類繼承介面;而不是子類或者父類實作介面)
    !!復用+脫離繼承所帶來的包袱

【這個設計:其他物件就可以復用介面的實作方法,而且這些方法不在父類中;如果增加新的介面實作,不會修改已有的實作類,也不會影響使用方法的子類】

子類將使用介面所表示的方法

03整合

整合:父類委托介面,而不是使用

  • 添加實體變數(型別為介面型別)
    (在運行時,具體物件會給變數分配特定行為)
  • 修改不一致的方法:
    fly()-->performFly()
Public abstract class Duck{
  FlyBehavior flyBehavior;
 【創建子類,在構造方法中flyBehavior = new FlyWithWings();】

  Public void performFly(){
    flyBehavior.fly();【創建物件后,會根據介面的實作自動分配特定行為】
  }
}

針對實作編程了(在構造器庫實作介面);
(雖然有很多彈性,但是在初始化實體變數上做的糟糕)

04 優化

want:如何實作一個物件,其方法可以在運行時改變

動態設定行為;

不是在構造器中實體化;

public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb){
    flyBehavior = fb;
}

Duck model = new ModelDuck();
Model.setFlyBehavior(new FlyWithRocket());

修改行為,就可以直接呼叫setter方法改;


以上就是策略模式的情況:
策略模式:

定義一個演算法族(行為類),分別封裝起來,使得它們之間可以互相變換;策略讓演算法的變化獨立于使用它的客戶

OO工具箱
OO基礎:抽象、封裝、多型、繼承
OO原則:

封裝變化
優先使用組合而不是繼承
針對介面編程,而不是針對實作編程,

OO模式:策略模式

要點

1.知道OO基礎,還不能你成為好的OO設計人員,
2.良好的OO設計是可復用、可擴展和可維護的
3.模式耍瘁向你哭布搬叭甭痘腹示如何建造具有良好00設計質量的系統,
4.模式是歷經驗證的00經驗,
5.模式不給你代碼,而是針對設計問題給出通用的解決方案,你把它們用到特定的應用中
6.模式不是被發明,而是被發現,
7.大多數的模式和原則,都著眼于軟體中的變化這個主題,
8.大多數模式允許系統的某些部分獨立于其他部分而變化,
9.我們經常嘗試把系統中會變化的部分抽出來封裝
10.模式提供了一種共享的語言,能最大化你和其他開發人員溝通的價值

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/549916.html

標籤:設計模式

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