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【設計模式】如何用組合替代繼承

2020-09-11 15:16:21 軟體設計

如果問面向物件的三大特性是什么,多數人都能回答出來:封裝、繼承、多型,

繼承 作為三大特性之一,近來卻越來越不推薦使用,更有極端的語言,直接語法中就不支持繼承,例如 Go,這又是為什么呢?

為什么不推薦使用繼承?

假設我們要設計一個關于鳥的類,

我們將“鳥類”定義為一個抽象類 AbstractBird,所有更細分的鳥,比如麻雀、鴿子、烏鴉等,都繼承這個抽象類,

大部分鳥都會飛,那我們可不可以在 AbstractBird 抽象類中,定義一個 Fly() 方法呢?

答案是否定的,盡管大部分鳥都會飛,但也有特例,比如鴕鳥就不會飛,鴕鳥繼承具有 Fly() 方法的父類,那鴕鳥就具有“飛”這樣的行為,這顯然不符合我們對現實世界中事物的認識,

解決方案一

在鴕鳥這個子類中重寫 Fly() 方法,讓它拋出例外,

public class AbstractBird
{
    public virtual void Fly()
    {
        Console.WriteLine("I'm flying.");
    }
}

//鴕鳥
public class Ostrich : AbstractBird
{
    public override void Fly()
    {
        throw new NotImplementedException("I can't fly.");
    }
}

這種設計思路雖然可以解決問題,但不夠優美,因為除了鴕鳥之外,不會飛的鳥還有很多,比如企鵝,對于這些不會飛的鳥來說,我們都需要重寫 Fly() 方法,拋出例外,

這違背了迪米特法則(也叫最少知識原則),暴露不該暴露的介面給外部,增加了類使用程序中被誤用的概率,

解決方案二

通過 AbstractBird 類派生出兩個更加細分的抽象類:會飛的鳥類 AbstractFlyableBird 和不會飛的鳥類 AbstractUnFlyableBird,讓麻雀、烏鴉這些會飛的鳥都繼承 AbstractFlyableBird,讓鴕鳥、企鵝這些不會飛的鳥,都繼承 AbstractUnFlyableBird 類,

此時,繼承關系變成了三層,還行得通,

如果要再添加一個游泳 Swim() 的方法,那情況就復雜了,要分為四中情況:

  • 會飛會游泳
  • 會飛不會游泳
  • 不會飛會游泳
  • 不會飛不會游泳

如果再有其他行為加入,抽象類的數量就會幾何級數增長,

我們要搞清楚某個類具有哪些方法、屬性,必須閱讀父類的代碼、父類的父類的代碼……一直追溯到最頂層父類的代碼,

使用組合

針對“會飛”這樣一個行為特性,我們可以定義一個 Flyable 介面,只讓會飛的鳥去實作這個介面,針對會游泳,定義一個 Swimable 介面,會叫定義一個 Tweetable 介面,

public interface Flyable
{
    void Fly();
}

public interface Swimable
{
    void Swim();
}

public interface Tweetable
{
    void Tweet();
}

//麻雀
public class Sparrow : Flyable, Tweetable
{
    public void Fly() => Console.WriteLine("I am flying.");

    public void Tweet() => Console.WriteLine("!@#$%^&*……");
}

//企鵝
public class Penguin : Swimable, Tweetable
{
    public void Swim() => Console.WriteLine("I am swimming.");

    public void Tweet() => Console.WriteLine("!@#$%^&*……");
}

麻雀和企鵝都會叫,Tweet 實作了兩遍,這是壞味道,我們可以用組合來消除這個壞味道,

public interface Flyable
{
    void Fly();
}

public interface Swimable
{
    void Swim();
}

public interface Tweetable
{
    void Tweet();
}

public class FlyAbility : Flyable
{
    public void Fly() => Console.WriteLine("I am flying.");
}

public class SwimAbility : Swimable
{
    public void Swim() => Console.WriteLine("I am swimming.");
}

public class TweetAbility : Tweetable
{
    public void Tweet() => Console.WriteLine("!@#$%^&*……");
}

//麻雀
public class Sparrow : Flyable, Tweetable
{
    FlyAbility flyAbility = new FlyAbility();
    TweetAbility tweetAbility = new TweetAbility();

    public void Fly() => flyAbility.Fly();

    public void Tweet() => tweetAbility.Tweet();
}

//企鵝
public class Penguin : Swimable, Tweetable
{
    SwimAbility swimAbility = new SwimAbility();
    TweetAbility tweetAbility = new TweetAbility();

    public void Swim() => swimAbility.Swim();

    public void Tweet() => tweetAbility.Tweet();
}

雖然現在主流的思想都是多用組合少用繼承,但是從上面的例子可以看出,繼承改寫成組合意味著要做更細粒度的類的拆分,要定義更多的類和介面,類和介面的增多也就或多或少地增加代碼的復雜程度和維護成本,所以,在實際的專案開發中,我們還是要根據具體的情況,來具體選擇該用繼承還是組合,


本文出自極客時間 王爭 老師的課程《設計模式之美》,原文示例為 java,因為我是做 C# 的,所以本文示例代碼我改成了 C# ,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/6012.html

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