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架構師_設計模式之六大原則,及其模式總結

2020-09-12 00:25:22 軟體設計

設計模式六大原則:

  1.單一職責   2.開閉原則  3.里氏替換原則  4.依賴倒置原則  5.介面隔離原則 6.迪米特法則

模式總結:

  1.創建型模式總結 2.結構型模式總結 3.行為型模式總結

設計模式:

  創建型模式:1.簡單工廠  2.單例模式  3.原型模式  4.建造者模式  

  結構型模式:5.配接器模式  6.橋接模式  7.組合模式  8.裝飾器模式   9.外觀模式  10.享元模式  

  行為型模式:11.代理模式  12.模板方法  13.責任鏈模式  14.命令模式  15.迭代器模式  16.中介者模式

        17.備忘錄模式  18.觀察者模式  19.狀態模式  20.策略模式  21.訪問者模式

六大原則:只是對我們寫代碼的一種指導性建議,也可以不遵守,按照自己風格寫,但是寫完之后,維護起來就是一團亂麻,而遵守了六大原則,就是提高代碼的穩定性 可拓展,健壯性

     六個字總結就是高內聚,低耦合

為什么很多設計模式都差不多? 解決的問題不同,所以取了不同的名字,(就像水庫抽水和放水,它們都是水沒了,一個抽水是為了抓魚,一個放水是為了泄洪,但是解決辦法都是把水減少)

一:單一職責:類的內部定義

  定       義:一個類只負責一項職責,不要存在多余一個導致類變更的因素

  反面例子:A類游泳池,負責游泳功能和跳水功能,當某一天,游泳功能改為跑步, 那么A類勢必要進行改造,從而影響跳水功能

  解決方案:遵循單一職責,游泳就為游泳類,跳水就為跳水類

  好處:類遵循單一職責,增加代碼擴展性,代碼很簡單,不一定需要遵守,方法遵循單一職責增加程式穩定性,每個方法都可以獨立演變

二:開閉原則

  定       義:類,函式,模塊,開放拓展功能,關閉修改功能   因為修改的時候,你不知道有哪幾個地方呼叫它

  反面例子:軟體,一個類,函式,基本都是二次開發,迭代,很少是一手代碼,對應一手程式員,所以修改會引起很大危險

  解決方案:軟體需要變化的時候,盡量拓展來滿足需求,而不是直接去修改它,拓展之后的業務邏輯都是自己的,改起來so easily

三:里氏替換法則:父類與子類之間的關系

  定       義:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能

  反面例子:繼承帶來好處,但是也帶來了弊端,當一個類被其他類繼承到時候,修改這個類,必須要考慮到所有的子類功能是否會產生問題

  解決方案:

  • 子類可以實作父類的抽象方法,但不能覆寫父類的非抽象方法,
  • 子類中可以增加自己特有的方法,
  • 當子類的方法多載父類的方法時,方法的前置條件(即方法的形參)要比父類方法的輸入引數更寬松,
  • 當子類的方法實作父類的抽象方法時,方法的后置條件(即方法的回傳值)要比父類更嚴格,
  • 子類繼承父類的時候,不要使用new這個關鍵字去隱藏
  • 盡量左邊使用父類申明  父類=new 子類  不要用 子類=new子類 如果子類使用了new隱藏了方法,那么就會出現問題

四:依賴倒置

  定義; 核心思想就是面向介面編程,高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象,

  反面例子:三層 ui>bll>dal  ui高層非常依賴bll層

  解決方案: ui和bll層中間抽象一個IBll層 這樣改動bll層就不會直接印象ui層,同理dal和bll也可以抽象出一個IDAL層 

五:介面隔離原則

  定義:客戶端不應該依賴它不需要的介面;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上,

  反面例子:類A通過介面I依賴類B,類C通過介面I依賴類D,如果介面I對于類A和類B來說不是最小介面,則類B和類D必須去實作他們不需要的方法,

  解決方案:將臃腫的介面I拆分為獨立的幾個介面 按功能劃分(介面分拆),類去繼承多個分拆的介面(介面多繼承),也就是采用介面隔離原則,

  介面隔離原則的意義:就是需要按照業務怎么去拆分成小粒度的介面,合適自己的業務就行

六:迪米特法則: 類與類之間的聯系

  定義:一個物件應該對其他物件保持最少的了解,高內聚 低耦合

  反面例子:類與類之間的關系越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另一個類的影響也越大,

  解決方案:盡量降低類與其他類之間的耦合, 只和自己直接的類聯系  三層架構就是迪米特法則的最佳例子 

 

創建型模式總結:關注物件的創建,把物件的創建進行轉移,復制,克隆        

       目的就是降低物件與物件直接的耦合

結構型模式總結: 關注類與類之間的關系,繼承,組合,依賴,  包一層,用新的類來進一步封裝原先的類

        并且組合優于繼承   目的就是降低類與類直接的耦合   

        1.為什么組合會優于繼承?,因為子類繼承父類,父類會把所有方法都給子類,不管要不要

      2.只能為單一型別服務

 三種組合方式:屬性欄位注入  建構式注入 方法注入

行為型模式總結:關注物件和行為的分離                                                    

      目的就是降低物件和行為直接的耦合

類與類之間的關系

  孤立存在的類是沒有意義的 面向物件思想決定了類與類是互動的

  類與類之間的關系的分為縱向與橫向:

  縱向:層級關系,繼承與實作(is-a-kind-of) 橫向:平級關系,組合-聚合-關聯-依賴

 

1.簡單工廠_創建型模式

  對        象:產品類  工廠類 抽象產品類

  使用條件: 復雜的物件創建 用戶不自己創建物件,而是由工廠來創建, 傳一個值給工廠,工廠給你創建對應的物件

  例       子:  用戶class去工廠class買鞋class,  鞋clss是由工廠實體化的   而不是你用戶來生產的,你只需要找到工廠 說明你要買的那種鞋,工廠就是給你需要的鞋

2.工廠方法_創建型模式  

  對        象:產品類  抽象產品類  工廠類  抽象工廠類 

  使用條件:比簡單工廠復雜的物件創建 用戶不自己創建物件,而是由抽象工廠里面的具體工廠來創建

  例       子:  用戶去小米買鍵盤產品,  鍵盤產品是繼承與,抽象小米產品的, 抽象小米產品下面 有很多小米手機,紅米手機, 

3.單例模式_創建型模式

  對        象: 實體化當前類的時候 只需要實體化一次 

  使用條件:多個物件,其需要實體化一個物件,全域只允許存在一個實體class 

  例       子:資料庫連接,

4.原型模式_創建型模式

  對       象: 原型類 具體原型類1.2.3 實作克隆

  使用條件:有重復物件,或相同物件,不同屬性

  例       子:qqvip,,qqvip每個有都有這個物件,但是每個qq vip等級不同,就會展示不同東西,

       圍棋棋子物件,都是用的棋子物件,只是顏色位置不一樣

5.建造者模式_創建型模式

  對       象:指揮者 具體建造者(工人)  抽象建造者(工人)  產品

  使用條件:比工廠方法更加復雜的物件創建,流程固定,

  例       子: 建一棟房子, 有水泥工, 砌墻工,鋼筋工, 他們的建造流程都由指揮者控制,先造地基,再建框架,流程不能亂  工人配好水泥鋼筋產品   

  

 

7.橋接模式_結構型

   class: 蘋果手機類,抽象手機類 ,系統類,抽象系統類  

  使用條件:  解決多維度的變化,多重繼承與變化封裝

  例       子:  蘋果,華為,手機,都有自己的系統, 但是也可以刷機成,ios和andor系統, 如果手機和系統耦合太高,那么每一個系統和型號的改變,蘋果手機類就要發生改變

8.組合模式_結構型:

  class:  

  使用條件: 適用于 樹形結構,遞回自己

  例       子:   我們的C盤里面就是一個樹形結構,你不知道里面有多少個檔案夾,但是現在要找出來c盤下面A檔案里面的檔案數量 就可以用遞回實作 你只需要知道C://A檔案盤位置

      組合模式分為安全和透明模式  有父類和子類

      安全:就是子類自己有遞回方法

      透明:就是父類自己有遞回方法,這就造成了,子類繼承父類的時候必須繼承它的遞回方法,會報錯,需要忽略這個錯誤

9.裝飾器模式_結構型:面向切面編程 (AOP) 動態的添加功能 結構模式的巔峰之作:組合+繼承

  class:   類與類直接的關系 降低耦合

  使用條件: 希望能夠動態增加功能+只有調整功能只需順序

  例       子:   動態的添加功能 動態的給物件添加 層級功能  每一層都是單獨的 可變順序的,就像人穿衣服一樣,每一件衣服都是獨立的,材質,品質不同,也可以先穿外套,再穿內衣 

10.外觀模式_結構型:

  class:     UI  BLL DAL

  使用條件: 比較簡單,就是多一層介面,降低UI與DAL層的直接互動

  例       子:   經典的三層架構, 就是避免了ui層直接訪問DAL資料層, 從而有了BLL業務邏輯層

       舊有的系統與新系統之間的聯系,可以使用外觀模式, 都訪問中間facade 來避免舊有系統持續擴大,和業務邏輯的管理 減少類之間的依賴

 11.享元模式_結構型:

  class:      類, 抽象類   抽象類中有公用的屬性    類里面有自己私有的屬性

  使用條件: 把物件相同的屬性歸于一個類,其他不同屬性通過外部類傳遞進來, 減少物件的重復創建   

  例       子:  就像斗地主一樣,56張牌  new56個物件,三個人就占了56個記憶體地址, 那么一個棋牌平臺估計經不起這么折騰,

         他們區別就是里面的數字 花色不同,把這個提出來, new一個撲克物件, 里面包含一個類   而這個類的屬性欄位有:數字花色

6.配接器模式_結構型:  不需要在專案剛設計的時候使用  是屬于一種專案已經設計好,后期需求補救的一種方式

  對       象:  (江西人class,新疆人class 抽象class類)   配接器類   美國人類

  使用條件: 把不能用的類,通過適配,變的可以一起使用

  例       子:   江西人,新疆人都是中國人都會說中國話,但是如果想要使用美國人,那么久需要配接器(相當于翻譯人員),這樣就可以放在一起使用

12.代理模式_結構型: 

  對       象:        類  代理類    實作類

  使用條件:  類不直接與實作類關聯,而是創建一個代理來執行,代理類不能擴展業務邏輯,代理是沒資格更改本來實作的業務邏輯,但可以擴展公共邏輯,加日志,快取之類的

  例       子:   火車站售票處,彩票視窗, 不可能自己直接去火車上買吧, 當然也有這種情況,那么就會出現堵塞,權限也控制不了,還沒有秩序  

      快取代理:封裝一個第三方快取, 在代理里面進行快取操作 提升性能 性能提升 優先考慮快取
      單例代理: 代理類里面做好單例
      例外代理:  代理類里面做好例外控制
      延遲代理:佇列 前端延遲加載 一切可以推遲的東西晚點再做 按需加載 類初始化的時候為空,在方法執行的時候再去實體化
      權限代理:鑒權-授權-認證 CallContxt 一個寫 一個查 放在一個共享的地方
      AOP:面向切面核心追求,不破壞封裝的前提下,動態擴展功能

 

 13.模板方法_行為型

  class:          類,抽象類    定義一個抽象父類,實作通用的處理流程 對于不同業務在抽象父類提供抽象方法,由不同子類去實作

  使用條件:   應對在一個長業務固定流程中,環節可擴轉變化就可以使用模板方法,對于部分相同業務在抽象父類提供虛方法,默認為父類方法,子類可重新定制個性化需求

  例       子:    可變的和不可變的混在一起,把不可變的提取出來,做成公共的   同樣的車,有公共的配置,大家都是四個輪胎,一個方向盤,但是有的人的車,需要車內飾個性化定制

14. 責任鏈_行為型

  class:           請求人, 請求的資料, 審批人

  使用條件:    一條請求,需要流傳到各個物件手里,但是各個物件審批順序可以變化,

        可以把請求結構包裝存到一個第三方contenxt 也是責任鏈模式的標致, 審批程序中的節點動態擴展及更改

  例       子:    請假審批,給主管 經理 ceo

15. 命令模式_行為型

  class:         請求者 抽象命令 具體命令, 執行者

  使用條件:    需要發送一個請求,并且這個請求有相關命令,且資料很重要,需要實時備份 呼叫者將請求封裝,>請求封裝成命令物件,>最后發送給執行者, 

         命令>執行者 中間就可以做成異步佇列服務,保存好命令集,哪怕資料庫崩了,也可以執行命令集來恢復

  例       子:  各種app付款指令>到資料庫,如果每天凌晨0點備份  萬一早上九點資料庫損壞, 那么0點-9點的這段時間 就可以用命令來執行恢復

 16.迭代器_行為型

  class:           

  使用條件:   需要回圈的資料集合 list,陣列,提供統一訪問方式 如果不用foreach  迭代他們是需要不同的訪問方式的

  例       子:  foreach 就是c# 完美實作了迭代器模式

 17.中介者_行為型

  class:           發送類  中介類  接收類    (用戶  角色 權限)

  使用條件:  點到點需要變成點到面,

  例       子:  群發訊息下班,如果人事說要下班,沒有中介者,那么需要一個個找到并通知,現在只需要通過郵件這個中介發送給大家  

       常見的就是我們系統程式的 用戶 角色 和UI   管理者和普通用戶展現的頁面選單不一樣   用戶擁有管理者角色  可以訪問后臺選單 但是后臺選單可以給多個角色

 18.備忘錄_行為型

  class:           發起人 備忘錄(第三方容器),管理者(負責發起人的存檔和加載行為)

  使用條件:  保存某種進度,備份行為

  例       子:  游戲保存進度

 19.觀察者_行為型

  class:           觀察者 抽象觀察者  主題 具體主題

  使用條件:    發布訂閱的時候 一個介面需要把資料分發給不同的資料平臺

  例       子:   委托是最好的解決方案  

 20.狀態_行為型

  class:           context   state  具體state

  使用條件:   不同狀態,執行不同行為,消除龐大的分支判斷條件

  例       子:  地鐵閘門,投票行為, 避免惡意刷票

 21.策略_行為型

  class:           contenxt   抽象演算法策略類 具體演算法策略類

  使用條件:    各種運用到演算法的地方

  例       子:  計算器,商場打折,營銷活動

 22.訪問者_行為型

  class:        抽象客戶  普通客戶  VIp客戶   訪問者    客戶的具體行為   

  使用條件:   固定場景, 客戶這個型別是固定的不能變化,因為這個是最底層,

  例       子:  運算式目錄樹就是使用訪問者模式,我們使用運算式目錄樹的時候 把lambda  ()=> m*n+1給訪問者  他首先會使用遞回一步步進行二元化拆解放進去進去是 左邊:M*n 和右邊:+1   第一步拆解下就是 左邊M  右邊N 

        去酒吧, 酒保就是訪問者  當VIP客戶去酒吧的時候 酒保會自動把你帶到VIP客戶區 然后VIP客戶區 又分為 有拖的 和沒拖的   然后有拖的買1W的酒 沒拖的買啤酒    最后讓你坐下嗨皮     訪問者把你客戶需要做的 都給你拆解好了 最終你過去直接坐下就好   普通客戶來了也只需要交給酒保 直接坐下  給你安排的合理    

                         

 

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  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

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