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Unity通過NDK、JNI實作C#、java、C/C++之間的相互呼叫

2020-09-21 18:18:23 軟體設計

文章目錄

      • 零、GitHub工程
      • 一、前言
      • 二、C#呼叫java
        • 1、撰寫java介面
        • 2、將java代碼編譯為jar包
        • 3、拷貝jar包和AndroidManifest.xml
        • 4、通過AndroidJavaClass呼叫java介面(簡單明了)
          • 4.1、撰寫C#呼叫介面
          • 4.2、發布APP運行效果
        • 5、通過AndroidJNI呼叫java介面(繁瑣)
          • 5.1、撰寫C#呼叫介面
          • 5.2、發布APP運行效果
      • 三、java呼叫C#
        • 1、撰寫java介面
        • 2、Unity創建物體和C#腳本回應java訊息
        • 3、發布APP運行效果
      • 四、C#呼叫C/C++
        • 1、NDK
        • 2、撰寫C/C++介面
        • 3、Android.mk與Application.mk
        • 4、通過ndk-build.cmd編譯C/C++
        • 5、生成so檔案
        • 6、拷貝so檔案到Unity工程中
        • 7、撰寫C#呼叫介面
        • 8、發布APP運行效果
      • 五、C/C++呼叫C#
        • 1、撰寫C++介面
        • 2、Android.mk檔案和Application.mk檔案
        • 3、通過ndk-build編譯成so
        • 4、拷貝so檔案到Unity工程
        • 5、撰寫C#呼叫介面
        • 6、發布APP運行效果
      • 六、java呼叫C/C++
        • 1、本文實作JNI的步驟
        • 2、JNIEnv常用的函式
          • 2.1、創建Java中的物件
          • 2.2、創建Java類中的String物件
          • 2.3、其他常用方法
        • 3、撰寫java介面
        • 4、撰寫c++介面
        • 5、編譯java為jar,編譯C++為so
        • 6、將jar和so拷貝到Unity工程中
        • 7、撰寫C#代碼
        • 8、發布APP運行效果
      • 七、C/C++呼叫java
        • 1、撰寫java介面
        • 2、撰寫c++介面
        • 3、編譯java為jar,編譯C++為so
        • 4、將jar和so拷貝到Unity工程中
        • 5、撰寫C#代碼
        • 6、發布APP運行效果

零、GitHub工程

本文中的Unity工程,包括JavaC/C++以及編譯腳本,我都上傳到GitHub中了,感興趣的同學可以下載下來學習,
GitHub地址:https://github.com/linxinfa/Unity-JNI-NDK-Demo
在這里插入圖片描述

一、前言

Unity中,我們一般使用C#語言來開發,如果要發布Android平臺,則可能會涉及到javaC/C++
C#javaC/C++三者是可以相互呼叫的,為此,我畫了如下這個圖,下文中我將詳細介紹如何實作,
在這里插入圖片描述
下文演示中,工程包名BundleIDcom.linxinfa.game

二、C#呼叫java

Unity提供了兩種方式來支持C#呼叫java
方式一,通過AndroidJavaClass類,方式二,通過AndroidJNI類,
首先,我們寫java介面,可以是非靜態介面,也可以是靜態介面,
非靜態的介面,我們需要先獲取到java物件,然后通過java物件呼叫public介面;
靜態介面,我們直接獲取java類,然后直接通過java類呼叫public static介面,

1、撰寫java介面

為了演示,我這里寫一個靜態的和一個非靜態介面,

package com.linxinfa.game;
//注意包名,要和Unity工程的包名一致

import android.os.Bundle;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

//自己寫的主Activity,必須繼承UnityPlayerActivity
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{
	private String m_hi;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
		m_hi = "hi, 我是java";
    }   
 
	//非靜態介面
	public String HelloMethod(String msg)
	{
		return m_hi + ", 我是非靜態介面,你傳給我的引數是: " + msg;
	}
 
	//靜態介面
	public static String HelloStaticMethod(int a, int b)
	{
		return "你好,我是java靜態介面,a + b = " + (a+b);
	}
}

2、將java代碼編譯為jar包

可以使用Eclipse或者Android Studio來編譯java,相關的教程,可參見我之前的博客:https://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/72852155

這里呢,我就直接用jdk命令列來編譯,用到的命令為javacjar,相關教程可參見我這篇博客:https://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/107174242

這里需要注意的是,我們依賴了Android SDKandroid.jarUnityclasses.jar,編譯的時候,需要指明依賴它們,

2.1 Android SDK的android.jar所在目錄
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\platforms\android-28(具體android版本看你下載的版本)
在這里插入圖片描述
2.2、Unity的classes.jar所在目錄
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\Classes
在這里插入圖片描述
2.3、UnityPlayerActivity.java所在目錄
Unity2020UnityPlayerActivity.java沒有在Unityclasses.jar中,而是單獨以代碼的方式提供給我們,
UnityPlayerActivity.java所在目錄:
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Source\com\unity3d\player在這里插入圖片描述
2.4、寫個bat來執行編譯命令
如下,為了方便,我把上文提到的依賴的jarjava檔案放在同一個目錄中,然后再創建一個makeJar.bat腳本,將編譯的命令列放在makeJar.bat
在這里插入圖片描述
makeJar.bat內容如下:

rem 創建objs目錄,用來存放生成的.class檔案
@if not exist objs mkdir objs 

rem 創建output目錄,用來存放最后編譯成的.jar檔案
@if not exist output mkdir output 

rem javac命令,生成.class檔案到objs目錄中
javac -source 1.6 -target 1.6 -nowarn -encoding utf8 -cp "./android_sdk.jar;./unity_classes.jar" -d "./objs" UnityPlayerActivity.java MyActivity.java 

rem 進入objs目錄
cd objs

rem 講objs/com/linxinfa/game/目錄中所有的.class檔案打包成.jar檔案
jar cvf ../output/game.jar ./com/linxinfa/game/*

注意,由于我們用到了jdk命令列,所以需要配置一下環境變數
在這里插入圖片描述
雙擊運行makeJar.bat,生成了objsoutput兩個檔案夾
在這里插入圖片描述
output檔案夾中,game.jar就是我們生成出來的jar
在這里插入圖片描述

3、拷貝jar包和AndroidManifest.xml

game.jar拷貝到Unity工程中的Assets/Plugins/Android/libs目錄中
在這里插入圖片描述
另外,還有一個UnityManifest.xml需要拷貝,UnityManifest.xml所在目錄:
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk
在這里插入圖片描述
UnityManifest.xml拷貝到Unity工程中的Assets/Plugins/Android目錄中,并重命名為AndroidManifest.xml,將package改為包名com.linxinfa.game,將主Activity改為上文中寫的javaMyActivity

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN-->
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.linxinfa.game"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
    <application>
        <activity android:name="com.linxinfa.game.MyActivity"
                  android:theme="@style/UnityThemeSelector">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
        </activity>
    </application>
</manifest>

在這里插入圖片描述

接下來,就是寫C#代碼來呼叫jar中的java介面了,

4、通過AndroidJavaClass呼叫java介面(簡單明了)

在這里插入圖片描述

4.1、撰寫C#呼叫介面
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CsCallJava_AndroidJavaClass : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn1;
    public Button btn2;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => 
        {
            //通過物件呼叫非靜態介面
            var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            txt.text = jo.Call<string>("HelloMethod", "I am Unity") + "\n";
        });

        btn2.onClick.AddListener(() => 
        {
            //通過類呼叫靜態介面
            var jc = new AndroidJavaClass("com.linxinfa.game.MyActivity");
            txt.text = jc.CallStatic<string>("HelloStaticMethod", 10, 15);
        });
    }
}

4.2、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

5、通過AndroidJNI呼叫java介面(繁瑣)

在這里插入圖片描述

5.1、撰寫C#呼叫介面
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CsCallJava_AndroidJNI : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn1;
    public Button btn2;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() =>
        {
            //通過物件呼叫非靜態介面---------------------------------------
            //獲得類
            IntPtr clz = AndroidJNI.FindClass("com/unity3d/player/UnityPlayer");
            IntPtr fid = AndroidJNI.GetStaticFieldID(clz, "currentActivity", "Landroid/app/Activity;");
            //獲得靜態屬性
            IntPtr obj = AndroidJNI.GetStaticObjectField(clz, fid);
            //獲得類
            IntPtr clz_OurAppActitvityClass = AndroidJNI.FindClass("com/linxinfa/game/MyActivity");
            //獲得方法
            IntPtr methodId = AndroidJNI.GetMethodID(clz_OurAppActitvityClass, "HelloMethod", "(Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String;");

            //引數
            jvalue v = new jvalue();
            v.l = AndroidJNI.NewStringUTF("I am Unity");
            
            var result = AndroidJNI.CallStringMethod(obj, methodId, new jvalue[] { v });
            txt.text =result;

            AndroidJNI.DeleteLocalRef(clz);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(fid);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(obj);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(clz_OurAppActitvityClass);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(methodId);

        });

        btn2.onClick.AddListener(() =>
        {
            //通過類呼叫靜態介面--------------------------------------
            //獲得類
            IntPtr clz = AndroidJNI.FindClass("com/linxinfa/game/MyActivity");
            //呼叫靜態方法
            IntPtr methodId = AndroidJNI.GetStaticMethodID(clz, "HelloStaticMethod", "(II)Ljava/lang/String;");
            //引數
            jvalue v1 = new jvalue();
            v1.i = 10;
            jvalue v2 = new jvalue();
            v2.i = 15;
            var result = AndroidJNI.CallStaticStringMethod(clz, methodId, new jvalue[] { v1, v2 });

            txt.text = result;

            AndroidJNI.DeleteLocalRef(clz);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(methodId);
        });
    }
}
5.2、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述
GetMethodID第三個引數是sig,它是對函式的簽名,也可以說標識,具體的格式為

Java型別符號
BooleanZ
ByteB
CharC
ShortS
IntegerI
LongL
FloatF
DoubleD
VoidV
Object物件L開頭,包名/類名,”;”結尾,$標識嵌套類
陣列[簽名

例子:

//sig: {}V
public void demo1() {} 

//sig: ()I
public int demo2() {} 

//sig: (I)V
public void demo3(int a) {} 

//sig: (II)V
public void demo4(int a, int b) {} 

//sig: (Ljava/lang/String;)V
public void demo5(String a) {} 

//sig: (Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V
public void demo6(String a, String b) {}

//sig: ([Ljava/lang/String;)V
public void demo7(String [] arr) {} 

//sig: (Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String;
public String demo8(String a) { return ""; } 

//sig: ([java/lang/String;)Ljava/lang/String;
public String demo6(String [] a) { return ""; } 

//sig: ([Ljava/lang/String;[Ljava/lang/String;)V
public void demo8(String[] a, String[] b) {} 

//sig: ([Ljava/lang/String;I)V
public void demo8(String[] a,int b) {} 

//sig: ()Z
public boolean demo9() { return false; } 

//內部類
// (Ljava/lang/String;com/linxinfa/game/Demo$DemoInnter;)Z

如果是普通型別的陣列不需要加;后綴,如果是Object型別的陣列則需要添加;

三、java呼叫C#

java呼叫C#一般是通過UnityPlayer.UnitySendMessage的方式發送訊息給Unity
在這里插入圖片描述

1、撰寫java介面

首先,封裝一個java介面,里面通過UnityPlayer.UnitySendMessage發訊息給Unity

package com.linxinfa.game;
 
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
 
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{
	
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
		
    }   

	public static void JavaCallCSharp(String msg)
	{
		String returnMsg = "hello,我是java, 我通過UnityPlayer.UnitySendMessage回傳訊息給你: " + msg;
		//第一個引數是GameObject名字
		//第二個引數是GameObject上腳本的public方法
		//第三個引數是發送給Unity的引數
		UnityPlayer.UnitySendMessage("JavaMsgRecver", "OnJavaMsg", returnMsg);
	}
}

2、Unity創建物體和C#腳本回應java訊息

然后,在Unity場景中創建一個物體,取名為JavaMsgRecver,在創建一個腳本JavaCallCs_UnitySendMessage.cs掛到JavaMsgRecver物體上,
在這里插入圖片描述
其中HandleJavaMsg.cs代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class JavaCallCs_UnitySendMessage : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn;


    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() => 
        {
            var jc = new AndroidJavaClass("com.linxinfa.game.MyActivity");
            jc.CallStatic("JavaCallCSharp", "I am Unity");
        });
    }

    public void OnJavaMsg(string msg)
    {
        txt.text = msg;
    }
}

3、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

四、C#呼叫C/C++

在這里插入圖片描述

1、NDK

Android平臺,C/C++需通過NDK編譯成元件.so檔案,然后C#中通過[DllImport("soname")]宣告后即可呼叫,

NDK,全稱Native Development Kit,是Android的一種開發工具包,
目前的Android開發,不再是純粹的Java層開發,更多的會與C/C++結合,把一些重要的方和行為以及一些私密性質的東西放在C/C++中,通過NDK將其編譯成.so動態庫檔案,放入工程中的libs目錄,

配置一下NDK\build的環境變數,
在這里插入圖片描述

2、撰寫C/C++介面

封裝C/C++介面,放在jni檔案夾中,
在這里插入圖片描述

cs_call_c.c腳本

int AddInt(int a, int b)
{
    return a + b;
}

cs_call_cpp.cpp腳本

//宣告一個類
class  MyClass
{
	public:
    static float AddFloat(float a, float b)
    {
        return a + b;
    }
};

extern "C"
{
	float AddFloat(float a,float b)
	{
		return MyClass::AddFloat(a,b);
	}
}

3、Android.mk與Application.mk

接著,我們需要創建Android.mkApplication.mk這兩個檔案,
在這里插入圖片描述

Android.mk檔案,主要指明參與編譯的C/C++檔案和生成的so名字,如下,名字為linxinfa_so,最后生成出來的so檔案就是liblinxinfa_so.so

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
 
include $(CLEAR_VARS)
 
LOCAL_MODULE    := linxinfa_so
LOCAL_SRC_FILES := \
cs_call_c.c \
cs_call_cpp.cpp
 
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

Application.mk檔案,主要是配置參考的Android.mk檔案和生成soCPU架構,如下會生成armeabi-v7ax86兩個CPU架構的so

APP_STL := c++_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -std=c++11
APP_PLATFORM := android-19
APP_CFLAGS += -Wno-error=format-security
APP_BUILD_SCRIPT := Android.mk
APP_ABI := armeabi-v7a x86

4、通過ndk-build.cmd編譯C/C++

現在就可以通過ndk-build.cmd來編譯C/C++代碼了
在這里插入圖片描述
為了方便,我們也寫個makeSo.bat腳本來執行
在這里插入圖片描述
makeSo.bat腳本

cd jni
ndk-build

運行makeSo.bat腳本
在這里插入圖片描述

5、生成so檔案

生成了libsobj兩個檔案夾
在這里插入圖片描述
其中,libs檔案夾中,就是我們生成的armeabi-v7ax86兩個CPU架構的so
在這里插入圖片描述

6、拷貝so檔案到Unity工程中

so拷貝到Unity工程中的Assets/Plugins/Android/libs目錄中
在這里插入圖片描述

7、撰寫C#呼叫介面

接著,撰寫C#代碼呼叫C/C++介面

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CsCallCCPP_DllImport_SO : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn1;
    public Button btn2;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => 
        {
            //C#呼叫C
            txt.text = "C#呼叫C介面: AddInt(2, 6) = " + AddInt(2, 6);
        });

        btn2.onClick.AddListener(() => 
        {
            //C#呼叫C++
            txt.text = "C#呼叫C++介面: AddFloat(2.7, 4.2) = " + AddFloat(2.7f, 4.2f);
        });
    }

    //C介面
    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern int AddInt(int a, int b);

    //C++介面
    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern float AddFloat(float a, float b);
}

8、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

五、C/C++呼叫C#

在這里插入圖片描述

1、撰寫C++介面

cpp_call_cs.h

#pragma once
#include<string.h>
#include<iostream>
 
extern "C"
{
    class Debug
    {
		public:
			//宣告函式指標
			static void (*Log)(char* message,int iSize);
    };

    // 注冊C#的委托
    void InitCSharpDelegate(void (*Log)(char* message, int iSize));
 
 	// 給C#呼叫的C++介面,里面再通過函式指標呼叫C#的委托
    void HelloCppToCs(char* message);
}

cpp_call_cs.cpp

#include "cpp_call_cs.h"

// 定義函式指標,用來接受C#的委托
void(*Debug::Log)(char* message, int iSize);
 
void HelloCppToCs(char* message)
{
	char temp[512]="你好,我是c++, 我收到了你傳過來的引數: ";
	//字串拼接
	strcat(temp, message);
	// 呼叫C#的委托
    Debug::Log(temp, strlen(temp));
}
 
// 注冊C#的委托
void InitCSharpDelegate(void(*Log)(char* message, int iSize))
{
    Debug::Log = Log;
}

2、Android.mk檔案和Application.mk檔案

Android.mk檔案

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
 
include $(CLEAR_VARS)
 
LOCAL_MODULE    := linxinfa_so
LOCAL_SRC_FILES := \
cpp_call_cs.h \
cpp_call_cs.cpp
 
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

Application.mk檔案

APP_STL := c++_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -std=c++11
APP_PLATFORM := android-19
APP_CFLAGS += -Wno-error=format-security
APP_BUILD_SCRIPT := Android.mk
APP_ABI := armeabi-v7a

3、通過ndk-build編譯成so

在這里插入圖片描述

4、拷貝so檔案到Unity工程

在這里插入圖片描述

5、撰寫C#呼叫介面

using AOT;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CPPCallCs_MonoPInvokeCallback : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn;
    public static string s_msg = "";

    void Start()
    {
        InitCSharpDelegate(LogMessageFromCpp);

        btn.onClick.AddListener(() => 
        {
            //C#呼叫C
            HelloCppToCs("I am Unity");
        });
    }

    void Update()
    {
        if(!string.IsNullOrEmpty(s_msg))
            txt.text = s_msg;
    }

    [MonoPInvokeCallback(typeof(LogDelegate))]
    public static void LogMessageFromCpp(IntPtr message, int iSize)
    {
        s_msg = "C#被C++呼叫\n";
        s_msg += Marshal.PtrToStringAnsi(message, iSize);
        Debug.Log(s_msg);
    }

    public delegate void LogDelegate(IntPtr message, int iSize);

    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern void InitCSharpDelegate(LogDelegate log);

    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern void HelloCppToCs(string msg);
}

6、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

六、java呼叫C/C++

在這里插入圖片描述

java呼叫C/C++,需要通過JNI
JNI,全稱為Java Native Interface,即Java本地介面,JNIJava呼叫Native語言的一種特性,通過JNI可以使得JavaC/C++互動,即可以在Java代碼中呼叫C/C++等語言的代碼,也可以在C/C++代碼中呼叫Java代碼,
由于JNIJVM規范的一部分,因此可以將我們寫的JNI的程式在任何實作了JNI規范的Java虛擬機中運行,同時,這個特性使我們可以復用以前用C/C++寫的大量代碼,

1、本文實作JNI的步驟

(1)、在Java中先宣告一個native方法,

public native int TestJNIAddInt(int a, int b);  

通過java呼叫該native方法,
(2)、用C/C++實作Javanative方法,命名規范如下,

jint Java_com_linxinfa_game_MyActivity_TestJNIAddInt(JNIEnv* env, 
												jobject thiz, jint a, jint b)

jint表示此方法的回傳值為整形,其他資料型別還有jlong 、jfloat、jdouble、 jobject、jboolean、jbyte、jchar、jshort
函式名固定以Java開頭,com_linxinfa_game是包名,MyActivityJava類名,TestJNIAddInt就是Java中宣告的native方法名,引數里面,前面兩個引數固定,后面的引數自定義,
JNIEnv是一個指標,指向一個執行緒相關的結構,執行緒相關結構,執行緒相關結構指向JNI函式指標陣列,這個陣列中存放了大量的JNI函式指標,這些指標指向了詳細的JNI函式,

2、JNIEnv常用的函式

2.1、創建Java中的物件
jobject NewObject(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, ...);
jobject NewObjectA(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, const jvalue *args);
jobject NewObjectV(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, va_list args);

第一個引數jclass clazz代表的你要創建的類的物件,第二個引數jmethodID methodID代表你要使用那個構造方法ID來創建這個物件,只要有jclassjmethodID,我們就可以在本地方法創建這個Java類的物件,

//獲取Java類
jclass  clazz = env->FindClass("com/linxinfa/game/MyJavaClass");
//拿到構造方法的methodID,建構式固定是<init>
jmethodID method_init_id = env->GetMethodID(clazz,"<init>", "()V");
//普通方法的methodID
jmethodID method_set_id = env->GetMethodID(clazz,"setAge", "(I)V");
jmethodID method_get_id = env->GetMethodID(clazz,"getAge", "()I");

//創建了MyJavaClass物件
jobject  obj = env->NewObject(clazz, method_init_id);
//呼叫setAge方法
env->CallVoidMethod(obj, method_set_id, 21);
//呼叫getAge方法
int age = env->CallIntMethod(obj, method_get_id);

GetMethodID第三個引數是函式簽名sig,文章前面講C#通過JNI呼叫Java的時候已經說過了,此處不再贅述,(GetFieldIDsig同理),

還需要注意,后面呼叫函式的時候,一個是CallVoidMethod,一個是CallIntMethod,還有其他的Call介面,根據回傳值呼叫對應的方法

方法名本地回傳型別
CallVoidMethod、CallVoidMethodA、CallVoidMethodVvoid
CallObjectMethod、CallObjectMethodA、CallObjectMethodVjobject
CallBooleanMethod、CallBooleanMethodA、CallBooleanMethodVjboolean
CallByteMethod、CallByteMethodA、CallByteMethodVjbyte
CallCharMethod、CallCharMethodA、CallCharMethodVjchar
CallShortMethod、CallShortMethodA、CallShortMethodVjshort
CallIntMethod、CallIntMethodA、CallIntMethodVjint
CallLongMethod、CallLongMethodA、CallLongMethodVjlong
CallFloatMethod、CallFloatMethodA、CallFloatMethodVjfloat
CallDoubleMethod、CallDoubleMethodA、CallDoubleMethodVjdouble
2.2、創建Java類中的String物件
jstring NewStringUTF(JNIEnv *env, const jchar *unicodeChars);

jstring s = env->NewString("Hello world");
2.3、其他常用方法
//加載Java定義的類,類名需要是全路徑,如"com/linxinfa/game/MyJavaClass"
jclass FindClass(JNIEnv *env, const char *name); 
//回傳Java字串的長度(Unicode字符數)
jsize GetStringLength(JNIEnv *env, jstring string); 
//以位元組為單位回傳字串的 UTF-8 長度,
jsize GetStringUTFLength(JNIEnv *env, jstring string);   
//測驗物件是否為某個類的實體
jboolean IsInstanceOf(JNIEnv *env, jobject obj, jclass clazz); 
//回傳類或介面實體(非靜態)方法 ID
jmethodID GetMethodID(JNIEnv *env, jclass clazz, const char *name, const char *sig);
//回傳類的實體(非靜態)屬性 ID
jfieldID GetFieldID(JNIEnv *env, jclass clazz,   const char *name, const char *sig);
//回傳物件的實體(非靜態)屬性的值,要訪問的屬性由通過呼叫GetFieldID() 而得到的屬性ID指定
NativeType GetField(JNIEnv*env, jobject obj, jfieldID fieldID); 
//設定物件的實體(非靜態)屬性的值,要訪問的屬性由通過呼叫GetFieldID() 而得到的屬性ID指定
void SetField(JNIEnv *env, jobject obj, jfieldID fieldID,   NativeType value);
//回傳陣列中的元素數
jsize GetArrayLength(JNIEnv *env, jarray array);  
//回傳 Object 陣列的元素
jobject GetObjectArrayElement(JNIEnv *env,  jobjectArray array, jsize index);  
//設定 Object 陣列的元素
void SetObjectArrayElement(JNIEnv *env, jobjectArray array,   jsize index, jobject value); 

好了,開始寫Demo

3、撰寫java介面

package com.linxinfa.game;
 
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
 
import android.widget.Toast;
 
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);

    }   
 
	public void JavaCallCpp()
	{
		//呼叫c++介面
		int result = TestJNIAddInt(4, 5);
		//展示運算結果
		Toast.makeText(this, "java呼叫c++, 4f + 5f = " + result, Toast.LENGTH_LONG).show();
	}
	
	//宣告.cpp中的TestJNIAddInt方法
    public native int TestJNIAddInt(int a, int b);  
	
	static
	{
    	//加載.so檔案
        System.loadLibrary("linxinfa_so");
    }  
}

4、撰寫c++介面

#include <jni.h>

//宣告一個類
class  MyMathClass
{
	public:
    static int AddInt(int a, int b)
    {
        return a + b;
    }
};


extern "C"
{
	jint
	Java_com_linxinfa_game_MyActivity_TestJNIAddInt(JNIEnv* env, jobject thiz, jint a, jint b)
	{
		return MyMathClass::AddInt(a,b);
	}
}

5、編譯java為jar,編譯C++為so

編譯javac++程序見上文中的步驟,此處略過
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

6、將jar和so拷貝到Unity工程中

在這里插入圖片描述

7、撰寫C#代碼

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class JavaCallCPP_JNI : MonoBehaviour
{
    public Button btn;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {
            var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            //呼叫java介面,java中會通過JNI去呼叫C++介面
            jo.Call("JavaCallCpp");
        });
    }
}

8、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

七、C/C++呼叫java

在這里插入圖片描述

C/C++呼叫java也是通過JNI

1、撰寫java介面

package com.linxinfa.game;
 
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
 
import android.widget.Toast;
 
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }   

	public void CsCallJavaThenJavaCallCppThenCppCallJava()
	{
		JNICppCallJava();
	}
	
	public void CppCallJavaMethod(String msg)
	{
		Toast.makeText(this, "c++呼叫java:" + msg, Toast.LENGTH_LONG).show();
	}
	
	//宣告.cpp中的TestJNIAddInt方法
    public native void JNICppCallJava();  
	
	static
	{
    	//加載.so檔案
        System.loadLibrary("linxinfa_so");
    }  
}

2、撰寫c++介面

#include <jni.h>

extern "C"
{
	void
	Java_com_linxinfa_game_MyActivity_JNICppCallJava(JNIEnv* env, jobject thiz)
	{
		jclass clz = env->FindClass("com/unity3d/player/UnityPlayer");
		jfieldID fid = env->GetStaticFieldID(clz, "currentActivity", "Landroid/app/Activity;");
		jobject obj = env->GetStaticObjectField(clz, fid);
		jclass clzMyActivity = env->FindClass("com/linxinfa/game/MyActivity");
		jmethodID methodId = env->GetMethodID(clzMyActivity, "CppCallJavaMethod","(Ljava/lang/String;)V");
		jstring msg = env->NewStringUTF("I am c++");
		env->CallVoidMethod(obj, methodId, msg);
	}
}

3、編譯java為jar,編譯C++為so

編譯javac++程序見上文中的步驟,此處略過

4、將jar和so拷貝到Unity工程中

在這里插入圖片描述

5、撰寫C#代碼

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CPPCallJava_JNI : MonoBehaviour
{
    public Button btn;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {
            var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            //C#呼叫java介面,然后java中會通過JNI去呼叫C++介面,再然后C++介面中會通過JNI呼叫java介面
            jo.Call("CsCallJavaThenJavaCallCppThenCppCallJava");
        });
    }
}

6、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果在這里插入圖片描述

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