Glide里的快取
默認情況下,Glide 會在開始一個新的圖片請求之前檢查以下多級的快取:
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活動資源 (Active Resources) - 現在是否有另一個 View 正在展示這張圖片?
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記憶體快取 (Memory cache) - 該圖片是否最近被加載過并仍存在于記憶體中?
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資源型別(Resource) - 該圖片是否之前曾被解碼、轉換并寫入過磁盤快取?
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資料來源 (Data) - 構建這個圖片的資源是否之前曾被寫入過檔案快取?
前兩步檢查圖片是否在記憶體中,如果是則直接回傳圖片,后兩步則檢查圖片是否在磁盤上,以便快速但異步地回傳圖片,
如果四個步驟都未能找到圖片,則Glide會回傳到原始資源以取回資料(原始檔案,Uri, Url等),
什么是三級快取?
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記憶體快取:優先加載,速度最快
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本地快取:其次加載,速度快
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網路快取:最后加載,速度慢,浪費流量
快取機制
Glide使用了ActiveResources(活動快取弱參考)+MemoryCache(記憶體快取Lru演算法)+DiskCache(磁盤快取Lru演算法),
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ActiveResources:存盤當前界面使用到的圖片,界面不展示后,該Bitmap又被快取至MemoryCache中,并從ActiveResources中洗掉,
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Memory Cache:存盤當前沒有使用到的Bitmap,當MemoryCache中得到Bitmap后,該Bitmap又被快取至ActiveResources中,并從MemoryCache中洗掉,
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Disk Cache:持久快取,例如圖片加圓角,處理后圖片會被快取到檔案中,應用被再次打開時可以加載快取直接使用,
注意: ActiveResources + MemoryCache是記憶體快取,都屬于運行時快取,且互斥(同一張圖片不會同時快取在ActiveResources+MemoryCache),應用被殺死后將不存在,
Glide 內部是使用 LruCache、弱參考和硬碟快取實作的,
Glide 主要將快取分為兩塊記憶體快取和硬碟快取,兩種快取的結合,構成了 Glide 快取機制的核心,
為何設計出活動快取
因為記憶體快取使用LRU演算法,當你使用Gilde加載并顯示第一張圖片時,后面又加載了很多圖片,同時你的第一張圖片還在用,這個時候記憶體快取根據LRU演算法可能會洗掉你正在使用的第一張照片,這樣的后果就是你正在使用的照片找不到,后果就是程式崩潰,
加載流程


流程就是這么個流程下面咱們通過原始碼加深一下,
Glide原始碼
加載流程
1.Engine類
負責啟動加載并管理活動資源和快取資源,它里面有個load方法,沒錯就是提供路徑加載圖片的方法,

2.load方法
這個方法里面滿滿的干貨,
public <R> LoadStatus load(...) {
long startTime = VERBOSE_IS_LOGGABLE ? LogTime.getLogTime() : 0;
EngineKey key =
keyFactory.buildKey(
model,
signature,
width,
height,
transformations,
resourceClass,
transcodeClass,
options);
EngineResource<?> memoryResource;
synchronized (this) {
memoryResource = loadFromMemory(key, isMemoryCacheable, startTime);
if (memoryResource == null) {
return waitForExistingOrStartNewJob(...);
}
}
// Avoid calling back while holding the engine lock, doing so makes it easier for callers to
// deadlock.
cb.onResourceReady(
memoryResource, DataSource.MEMORY_CACHE, /* isLoadedFromAlternateCacheKey= */ false);
return null;
}
3.EngineKey
An in memory only cache key used to multiplex loads.
用于多路傳輸加載的僅記憶體快取密鑰.
EngineKey key =
keyFactory.buildKey(
...);
4.loadFromMemory
根據上面load方法提供咱們來看看loadFromMemory()這個是重點;

5.loadFromActiveResources




6.loadFromCache

7.getEngineResourceFromCache

到這里如有還未找到,那就說明該圖片未保存至記憶體快取中來,咱繼續往下走,順著原始碼跑,

8.waitForExistingOrStartNewJob
咱弄個簡化版
private <R> LoadStatus waitForExistingOrStartNewJob(...) {
//通過添加和洗掉加載的回呼并通知來管理加載的類
//加載完成時回呼,
//咱都沒資料肯定沒加載完成,這個不管,急著往下看
EngineJob<?> current = jobs.get(key, onlyRetrieveFromCache);
if (current != null) {
current.addCallback(cb, callbackExecutor);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Added to existing load", startTime, key);
}
return new LoadStatus(cb, current);
}
//同上,接著向下看
EngineJob<R> engineJob =
engineJobFactory.build(
key,
isMemoryCacheable,
useUnlimitedSourceExecutorPool,
useAnimationPool,
onlyRetrieveFromCache);
//負責從快取資料或原始源解碼資源的類,看著像,咱看看DecodeJob
//應用轉換和代碼轉換,
DecodeJob<R> decodeJob =
decodeJobFactory.build(
...
engineJob);
jobs.put(key, engineJob);
engineJob.addCallback(cb, callbackExecutor);
engineJob.start(decodeJob);
if (VERBOSE_IS_LOGGABLE) {
logWithTimeAndKey("Started new load", startTime, key);
}
return new LoadStatus(cb, engineJob);
}
9.DecodeJob
class DecodeJob<R>
implements DataFetcherGenerator.FetcherReadyCallback,
Runnable,
Comparable<DecodeJob<?>>,
Poolable {
}
...
//構造方法有個DiskCacheProvider看著跟磁盤快取有關咱進去瞅瞅
DecodeJob(DiskCacheProvider diskCacheProvider, Pools.Pool<DecodeJob<?>> pool) {
this.diskCacheProvider = diskCacheProvider;
this.pool = pool;
}
...
10.DiskCacheProvider
磁盤快取實作的入口,
在指定的記憶體中創建基于{@link com.bumptech.glide.disklrucache.disklrucache}的磁盤快取,
磁盤快取目錄,
public class DiskLruCacheFactory implements DiskCache.Factory {
private final long diskCacheSize;
private final CacheDirectoryGetter cacheDirectoryGetter;
/** 在UI執行緒外呼叫介面以獲取快取檔案夾, */
public interface CacheDirectoryGetter {
File getCacheDirectory();
}
public DiskLruCacheFactory(final String diskCacheFolder, long diskCacheSize) {
this(
new CacheDirectoryGetter() {
@Override
public File getCacheDirectory() {
return new File(diskCacheFolder);
}
},
diskCacheSize);
}
public DiskLruCacheFactory(
final String diskCacheFolder, final String diskCacheName, long diskCacheSize) {
this(
new CacheDirectoryGetter() {
@Override
public File getCacheDirectory() {
return new File(diskCacheFolder, diskCacheName);
}
},
diskCacheSize);
}
/**
*使用此建構式時,將呼叫{@link CacheDirectoryGetter#getCacheDirectory()}
*UI執行緒,允許在不影響性能的情況下進行I/O訪問,
*在UI執行緒外呼叫@param cacheDirectoryGetter介面以獲取快取檔案夾,
*@param diskCacheSize LRU磁盤快取所需的最大位元組大小,
*/
// Public API.
@SuppressWarnings("WeakerAccess")
public DiskLruCacheFactory(CacheDirectoryGetter cacheDirectoryGetter, long diskCacheSize) {
this.diskCacheSize = diskCacheSize;
this.cacheDirectoryGetter = cacheDirectoryGetter;
}
@Override
public DiskCache build() {
File cacheDir = cacheDirectoryGetter.getCacheDirectory();
if (cacheDir == null) {
return null;
}
if (cacheDir.isDirectory() || cacheDir.mkdirs()) {
return DiskLruCacheWrapper.create(cacheDir, diskCacheSize);
}
return null;
}
}
11.DiskCache.Factory
DiskLruCacheFactory實作的介面是什么,咱看看
/** 用于向磁盤快取寫入資料和從磁盤快取讀取資料的介面 */
public interface DiskCache {
/** 用于創建磁盤快取的介面 */
interface Factory {
/** 250 MB of cache. */
int DEFAULT_DISK_CACHE_SIZE = 250 * 1024 * 1024;
String DEFAULT_DISK_CACHE_DIR = "image_manager_disk_cache";
/** 回傳新的磁盤快取,如果無法創建磁盤快取,則回傳{@code null}*/
@Nullable
DiskCache build();
}
/** 向磁盤快取中的密鑰實際寫入資料的介面 */
interface Writer {
/**
*將資料寫入檔案
*如果寫入操作應中止,則回傳false,
*@param file寫入程式應寫入的檔案,
*/
boolean write(@NonNull File file);
}
/**
*獲取給定鍵處的值的快取,
*/
@Nullable
File get(Key key);
/**
*@param key要寫入的密鑰,
*@param writer一個介面,該介面將在給定密鑰輸出流的情況下寫入資料,
*/
void put(Key key, Writer writer);
/**
* 從快取中洗掉鍵和值,.
*/
@SuppressWarnings("unused")
void delete(Key key);
/** Clear the cache. */
void clear();
}
磁盤快取寫入和讀取的介面有了,那其他相關聯的原始碼找到試著理解也是沒問題的,再多找就亂了,
LRU是什么
LRU是近期最少使用的演算法(快取淘汰演算法),它的核心思想是當快取滿時,會優先淘汰那些近期最少使用的快取物件,采用LRU演算法的快取有兩種:LrhCache和DisLruCache,分別用于實作記憶體快取和硬碟快取,其核心思想都是LRU快取演算法,
LruCache的核心思想很好理解,就是要維護一個快取物件串列,其中物件串列的排列方式是按照訪問順序實作的,即一直沒訪問的物件,將放在隊尾,即將被淘汰,而最近訪問的物件將放在隊頭,最后被淘汰,
記憶體快取的LRU
/** An LRU in memory cache for {@link com.bumptech.glide.load.engine.Resource}s. */
public class LruResourceCache extends LruCache<Key, Resource<?>> implements MemoryCache {
private ResourceRemovedListener listener;
/**
*LruResourceCache的建構式,
*@param size記憶體快取可以使用的最大位元組大小,
*/
public LruResourceCache(long size) {
super(size);
}
@Override
public void setResourceRemovedListener(@NonNull ResourceRemovedListener listener) {
this.listener = listener;
}
@Override
protected void onItemEvicted(@NonNull Key key, @Nullable Resource<?> item) {
if (listener != null && item != null) {
listener.onResourceRemoved(item);
}
}
@Override
protected int getSize(@Nullable Resource<?> item) {
if (item == null) {
return super.getSize(null);
} else {
return item.getSize();
}
}
@SuppressLint("InlinedApi")
@Override
public void trimMemory(int level) {
if (level >= android.content.ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_BACKGROUND) {
//正在輸入快取的后臺應用程式串列
//退出我們的整個Bitmap快取
clearMemory();
} else if (level >= android.content.ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_UI_HIDDEN
|| level == android.content.ComponentCallbacks2.TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL) {
// The app's UI is no longer visible, or app is in the foreground but system is running
// critically low on memory
// Evict oldest half of our bitmap cache
trimToSize(getMaxSize() / 2);
}
}
}
LruCache
存在一個LinkedHashMap存放資料,并且實作了LRU(最少使用演算法)快取策略,
Map<T,Y> cache = new LinkedHashMap<>(100,0.75f, true):
-
其中第二個引數0.75f表示加載因子,即容量達到75%的時候會把記憶體臨時增加一倍,
-
最后這個引數也至關重要,表示訪問元素的排序方式,true表示按照訪問順序排序,false表示按敗插入的順序排序,
LruCache實作原理
利用了LinkedHashMap排序方式的特性:由于使用訪問順序排序,進行了get/put操作的元素會放在Map最后面,所以當最后一個元素插入進來時,如果當前的快取資料大小超過了最大限制,那么會洗掉Map中放在前面的元素,
Java的四種參考方式
1.強參考(StrongReference)
-
使用最普遍的參考,
-
只要參考鏈沒有斷開,強參考就不會斷開,- 當記憶體空間不足,拋出OutOfMemoryError終止程式也不會回收具有強參考的物件,
-
通過將物件設定為null來榷訓參考,使其被回收
Object object = new Object();
String str = "scc";
//都是強參考
2.軟參考(SoftReference)
-
物件處在有用但非必須的狀態
-
只有當記憶體空間不足時, GC會回收該參考的物件的記憶體,
-
可以用來實作高速快取(作用)--比如網頁快取、圖片快取
// 注意:wrf這個參考也是強參考,它是指向SoftReference這個物件的,
// 這里的軟參考指的是指向new String("str")的參考,也就是SoftReference類中T
SoftReference<String> wrf = new SoftReference<String>(new String("str"));
3.弱參考(WeakReference)
弱參考就是只要JVM垃圾回收器發現了它,就會將之回收,
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非必須的物件,比軟參考更弱一-些
-
GC時會被回
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被回收的概率也不大,因為GC執行緒優先級比較低
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適用于參考偶爾被使用且不影響垃圾收集的物件 使用:
Map<Key, ResourceWeakReference> activeEngineResources = new HashMap<>();
//ResourceWeakReference弱參考
4.虛參考(PhantomReference)
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不會決定物件的生命周期
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任何時候都可能被垃圾收集器回收
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跟蹤物件被垃圾收集器回收的活動,起哨兵作用
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必須和參考佇列ReferenceQueue聯合使用
當垃圾回收器準備回收一個物件時,如果發現它還有虛參考,就會把這個虛參考加入到與之 關聯的參考佇列中,
程式可以通過判斷參考佇列中是否已經加入了虛參考,來了解被參考的物件是否將要被垃圾回收,如果程式發現某個虛參考已經被加入到參考佇列,那么就可以在所參考的物件的記憶體被回收之前采取必要的行動,
Object obj = new Object();
ReferenceQueue queue = new ReferenceQueue();
PhantomReference reference = new PhantomReference(obj, queue);
//強參考物件滯空,保留軟參考
obj = null;
參考佇列(ReferenceQueue)
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無實際存盤結構,存盤邏輯依賴于內部節點之間的關系來表達
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存盤關聯的且被GC的軟參考,弱參考以及虛參考
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