主頁 > 軟體設計 > 圖解Java設計模式之備忘錄模式

圖解Java設計模式之備忘錄模式

2020-09-12 19:07:57 軟體設計

圖解Java設計模式之備忘錄模式

    • 游戲角色狀態恢復問題
    • 傳統方案解決游戲角色恢復
    • 傳統的方式的問題分析
    • 備忘錄模式基本介紹
    • 備忘錄模式原理類圖
    • 游戲角色恢復狀態實體
    • 備忘錄模式的注意事項和細節

 

游戲角色狀態恢復問題

游戲角色有攻擊力和防御力,在大戰Boss前保存自身的狀態(攻擊力和防御力),當大戰Boss后攻擊力和防御力下降,從備忘錄物件恢復到大戰前的狀態,

傳統方案解決游戲角色恢復

在這里插入圖片描述

傳統的方式的問題分析

1)一個物件,就對應一個保存物件狀態的物件,這樣當我們游戲的物件很多時,不利于管理,開銷很大,
2)傳統的方式是簡單的做備份,new出另外一個物件出來,再把需要備份的資料放到這個新物件,但這就暴露了物件內部的細節

備忘錄模式基本介紹

1)備忘錄模式(Memento Pattern)在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個物件的內部狀態,并在該物件之外保存這個狀態,這樣以后就可將該物件恢復到原先保存的狀態,
2)可以這里理解備忘錄模式 :現實生活中的備忘錄是用來記錄某些要去做的事情,或者是記錄已經達成的共同意見的事情,以防忘記,而在軟體層面,備忘錄模式有著相同的含義,備忘錄物件主要用來記錄一個物件某種狀態,或者某些資料,當要做回退時,可以從備忘錄物件里獲取原來的資料進行恢復操作,
3)備忘錄模式屬于行為型模式,

備忘錄模式原理類圖

在這里插入圖片描述
對原理類圖的說明 :
1)originator :物件(需要保存狀態的物件)
2)Memento :備忘錄物件,負責保存好記錄,即Originator內部狀態
3)Caretaker :守護著物件,負責保存多個備忘錄物件,使用集合管理,提高效率
4)說明 :如果希望保存多個originator物件的不同時間的狀態,也可以,只需要HashMap<String, 集合>

package com.example.demo.memento.theory;

public class Memento {
	
	private String state;
	
	public Memento(String state) {
		super();
		this.state = state;
	}

	public String getState() {
		return state;
	}

}
package com.example.demo.memento.theory;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Caretaker {
	
	/**
	 * 在list 集合中會有很多的備忘錄物件
	 */
	private List<Memento> mementos = new ArrayList<Memento>();
	
	public void add(Memento memento) {
		mementos.add(memento);
	}
	
	/**
	 * 獲取到第index個Originator 的 備忘錄物件(即保存狀態)
	 * @param index
	 * @return
	 */
	public Memento get(int index) {
		return mementos.get(index);
	}
}
package com.example.demo.memento.theory;

public class Originator {
	
	/**
	 * 狀態資訊
	 */
	private String state;

	public String getState() {
		return state;
	}

	public void setState(String state) {
		this.state = state;
	}
	
	// 撰寫一個方法,可以保存一個狀態物件 Memento
	// 因此撰寫一個方法,回傳Memento
	public Memento saveStateMemento() {
		return new Memento(state);
	}
	
	public void getStateFromMemento(Memento memento) {
		state = memento.getState();
	}

}
package com.example.demo.memento.theory;

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Originator originator = new Originator();
		Caretaker caretaker = new Caretaker();
		originator.setState(" 狀態1 攻擊力100 ");
		// 保存當前狀態
		caretaker.add(originator.saveStateMemento());
		
		originator.setState(" 狀態2 攻擊力80 ");
		// 保存當前狀態
		caretaker.add(originator.saveStateMemento());
		
		originator.setState(" 狀態3 攻擊力50 ");
		// 保存當前狀態
		caretaker.add(originator.saveStateMemento());
		System.out.println(" 現在狀態是 " + originator.getState());
		
		// 希望得到狀態1,將originator 恢復到狀態1
		originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0));
		System.out.println(" 恢復狀態 1");
		System.out.println("當前的狀態是 = " + originator.getState());
	}

}

游戲角色恢復狀態實體

1)應用實體要求
游戲角色有攻擊力和防御力,在大戰Boss前保存自身的狀態(攻擊力和防御力),當大戰Boss后攻擊力和防御力下降,從備忘錄物件恢復到大戰前的狀態
2)類圖
在這里插入圖片描述

package com.example.demo.memento.game;

public class Memento {
	
	/**
	 * 攻擊力
	 */
	private int vit;

	/**
	 * 防御力
	 */
	private int def;

	public Memento(int vit, int def) {
		super();
		this.vit = vit;
		this.def = def;
	}

	public int getVit() {
		return vit;
	}

	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}

	public int getDef() {
		return def;
	}

	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
}
package com.example.demo.memento.game;

import java.util.List;
import java.util.Map;

import javax.activation.MailcapCommandMap;

/**
 * 守護者物件,保存游戲角色的狀態
 * @author zhaozhaohai
 *
 */
public class Caretaker {

	/**
	 * 如果只保存一次狀態
	 */
	private Memento memento;
	/**
	 * 對GameRole 保存多次狀態
	 */
	private List<Memento> list;
	/**
	 * 對多個游戲角色保存多個狀態
	 */
	private Map<String, List<Memento>> rMap;
	public Memento getMemento() {
		return memento;
	}
	public void setMemento(Memento memento) {
		this.memento = memento;
	}
	
}
package com.example.demo.memento.game;

public class GameRole {
	
	private int vit;
	
	private int def;
	
	/**
	 * 創建Memento,即根據當前的狀態得到Memento
	 * @return
	 */
	public Memento createMemento() {
		return new Memento(vit, def);
	}
	
	/**
	 * 從備忘錄物件,恢復GameRole的狀態
	 * @param memento
	 */
	public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
		this.vit = memento.getVit();
		this.def = memento.getDef();
	}
	
	/**
	 * 顯示當前游戲角色的狀態
	 */
	public void display() {
		System.out.println("游戲角色當前的攻擊力 :" + this.vit + " 防御力 : " + this.def);
	}

	public int getVit() {
		return vit;
	}

	public void setVit(int vit) {
		this.vit = vit;
	}

	public int getDef() {
		return def;
	}

	public void setDef(int def) {
		this.def = def;
	}
	
	

}
package com.example.demo.memento.game;

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		//創建游戲角色
		GameRole gameRole = new GameRole(); 
		gameRole.setVit(100); 
		gameRole.setDef(100);
		System.out.println("和 boss 大戰前的狀態");
		gameRole.display();
		//把當前狀態保存 caretaker
		Caretaker caretaker = new Caretaker(); 
		caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
		System.out.println("和 boss 大戰~~~"); 
		gameRole.setDef(30); 
		gameRole.setVit(30);
		gameRole.display(); 
		System.out.println("大戰后,使用備忘錄物件恢復到站前");
		gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento()); 
		System.out.println("恢復后的狀態");
		gameRole.display();
	}
}

備忘錄模式的注意事項和細節

1)給用戶提供了一種可以恢復狀態的機制,可以使用戶能過比較方便地回到某個歷史的狀態,
2)實作了資訊的封裝,使得用戶不需要關心狀態的保存細節,
3)如果類的成員變數過多,勢必會占用比較大的資源,而且每一次保存都會消耗一定的記憶體,這個需要注意,
4)使用的應用場景 :1、后悔藥;2、打游戲時的存檔;3、Windows里的ctri + z,4、IE中的后退,4、資料庫的事務管理,
5)為了節約記憶體,備忘錄模式可以和原型模式陪著使用,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/16302.html

標籤:設計模式

上一篇:圖解Java設計模式之中介者模式

下一篇:圖解Java設計模式之解釋器模式

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more