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初入Python(一) Pygame貪吃蛇游戲的撰寫與改進

2020-11-10 05:25:22 軟體設計

@TOC初入Python(一) Pygame貪吃蛇游戲的撰寫與改進
貪吃蛇游戲是一款簡單耐玩的休閑益智類游戲,利用pygame可以實作輕松撰寫,不需要輔佐圖片等等元素,可以直接利用涂色方塊表示,吃果子變長的原理也很容易實作,將body分為一塊一塊,每塊有自己的位置屬性,從而可以輕松表示出來,通過對貪吃蛇游戲的撰寫和改進可以在pygame模塊的應用以及面向物件編程的編程方面得到不錯的練習效果,
作為一個初學者,我也打算利用這種方式對學習進行一個有趣的總結,maybe效果不錯哦!

初步撰寫

初步撰寫的代碼來自于簡書上的一個程式,看起來清晰好懂,

https://gitee.com/codetimer/Snake/blob/master/main.py

前期定義

這部分主要匯入庫以及定義游戲視窗大小

import pygame
import sys
import random

# 全域定義
SCREEN_X = 600
SCREEN_Y = 600

蛇類的定義

蛇類擁有方向和身體塊兩個屬性,蛇塊的增加、減少和移動都可以利用串列的增刪輕松實作,方向的判斷處要注意左右、上下方向不能被直接逆向改變,死亡判斷處,直接用頭部方塊的位置做if判斷即可,

# 蛇類 點以25為單位
class Snake(object):
    # 初始化各種需要的屬性 [開始時默認向右/身體塊x5]
    def __init__(self):
        self.dirction = pygame.K_RIGHT
        self.body = []
        for x in range(5):
            self.addnode()
        
    # 無論何時 都在前端增加蛇塊
    def addnode(self):
        left,top = (0,0)
        if self.body:
            left,top = (self.body[0].left,self.body[0].top)
        node = pygame.Rect(left,top,25,25)
        if self.dirction == pygame.K_LEFT:
            node.left -= 25
        elif self.dirction == pygame.K_RIGHT:
            node.left += 25
        elif self.dirction == pygame.K_UP:
            node.top -= 25
        elif self.dirction == pygame.K_DOWN:
            node.top += 25
        self.body.insert(0,node)
        
    # 洗掉最后一個塊
    def delnode(self):
        self.body.pop()
        
    # 死亡判斷
    def isdead(self):
        # 撞墻
        if self.body[0].x  not in range(SCREEN_X):
            return True
        if self.body[0].y  not in range(SCREEN_Y):
            return True
        # 撞自己
        if self.body[0] in self.body[1:]:
            return True
        return False
        
    # 移動!
    def move(self):
        self.addnode()
        self.delnode()
        
    # 改變方向 但是左右、上下不能被逆向改變
    def changedirection(self,curkey):
        LR = [pygame.K_LEFT,pygame.K_RIGHT]
        UD = [pygame.K_UP,pygame.K_DOWN]
        if curkey in LR+UD:
            if (curkey in LR) and (self.dirction in LR):
                return
            if (curkey in UD) and (self.dirction in UD):
                return
            self.dirction = curkey

食物類的定義

食物類主要包含一個方塊,remove和set方法都是對食物的坐標進行判斷,這里需要注意pygame中rect方法的原理,

# 食物類 點以25為單位
class Food:
    def __init__(self):
        self.rect = pygame.Rect(-25,0,25,25)
        
    def remove(self):
        self.rect.x=-25
    
    def set(self):
        if self.rect.x == -25:
            allpos = []
            # 不靠墻太近 25 ~ SCREEN_X-25 之間
            for pos in range(25,SCREEN_X-25,25):
                allpos.append(pos)
            self.rect.left = random.choice(allpos)
            self.rect.top  = random.choice(allpos)
            print(self.rect)

pygame.Rect()
通過Rect可以創造一個矩形區域,可以由LEFT,TOP,WIDTH,HEIGHT這四個值創建,
rect矩形區域
也可以用來裁剪圖片
eg:
加載圖片img = pygame.image.load(r’D:\Python\images\xxx.png’)
剪切圖片rect = pygame.Rect(LEFT,TOP,WIDTH,HEIGHT)

顯示與主函式

show_text沒有什么可說的,對應好引數就OK,main函式的邏輯基本可以分解為——初始化、進入回圈、檢測事件、運動并更新蛇身、判斷是否吃到并完成食物投遞、判斷死亡、顯示分數,蛇運動的速度由clock.tick()中的引數決定,它決定了游戲繪制的幀率,引數越大,運動速度越大,

def show_text(screen, pos, text, color, font_bold = False, font_size = 60, font_italic = False):   
    #獲取系統字體,并設定文字大小  
    cur_font = pygame.font.SysFont("宋體", font_size)  
    #設定是否加粗屬性  
    cur_font.set_bold(font_bold)  
    #設定是否斜體屬性  
    cur_font.set_italic(font_italic)  
    #設定文字內容  
    text_fmt = cur_font.render(text, 1, color)  
    #繪制文字  
    screen.blit(text_fmt, pos)

     
def main():
    pygame.init()
    screen_size = (SCREEN_X,SCREEN_Y)
    screen = pygame.display.set_mode(screen_size)
    pygame.display.set_caption('Snake')
    clock = pygame.time.Clock()
    scores = 0
    isdead = False
    
    # 蛇/食物
    snake = Snake()
    food = Food()
    
    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                snake.changedirection(event.key)
                # 死后按space重新
                if event.key == pygame.K_SPACE and isdead:
                    return main()
                
            
        screen.fill((255,255,255))
        
        # 畫蛇身 / 每一步+1分
        if not isdead:
            scores+=1
            snake.move()
        for rect in snake.body:
            pygame.draw.rect(screen,(20,220,39),rect,0)
            
        # 顯示死亡文字
        isdead = snake.isdead()
        if isdead:
            show_text(screen,(100,200),'YOU DEAD!',(227,29,18),False,100)
            show_text(screen,(150,260),'press space to try again...',(0,0,22),False,30)
            
        # 食物處理 / 吃到+50分
        # 當食物rect與蛇頭重合,吃掉 -> Snake增加一個Node
        if food.rect == snake.body[0]:
            scores+=50
            food.remove()
            snake.addnode()
        
        # 食物投遞
        food.set()
        pygame.draw.rect(screen,(136,0,21),food.rect,0)
        
        # 顯示分數文字
        show_text(screen,(50,500),'Scores: '+str(scores),(223,223,223))
        
        pygame.display.update()
        clock.tick(10)
    
    
if __name__ == '__main__':
    main()

初步效果

請大家自行測驗初步效果,死亡后按空格重新開始,
gif圖有點麻煩就這樣吧

優化程序

有了上面的成果,一個貪吃蛇游戲也就基本完成了,有意思么,還行吧,不過可能是個人對于游戲的癡迷讓我覺得這個游戲總是少了點什么,或者說,太不完善了,只是單純有它該有的功能罷了,什么游戲UI,闖關的感覺,都是沒有的,所以,讓我們來開動腦筋,試著去改造它吧,我將其與平常玩的游戲做了點小對比,提出了一點點優化目標,其中有些比較簡單,有些也會有點困難,需要我們推翻現在的代碼重新進行架構,

優化目標

1.cfg和函式的封裝;
2.開始ui和結束ui;
3.難度設定(選擇蛇的運行速度);
4.障礙物的設定\特殊方塊的設定(高得分方塊、暫時減速方塊);
*5.對于幀數的優化(幀數固定,即每次運動之間進行多次檢測和輸出);
*6.分數排行榜(玩之前輸入用戶名,這需要涉及到檔案讀寫的操作),
目前大概就這么多

cfg檔案和函式的封裝

cfg檔案的封裝我覺得對于開發來說至關重要,就像csgo中的config檔案,玩家也可以改來改去,添加一些想要的引數(指插入二刺螈圖片做背景),增加了游戲的可玩性,雖然這個貪吃蛇游戲沒有太多的引數需要設定,但是我覺得養成一個好習慣是不錯的,

import pygame


# 方塊大小
cube = 25
pygame.init()
# 螢屏大小
SCREENSIZE_X = 600
SCREENSIZE_Y = 600

# highest scores的text
pos1 = (50, 500)
text1 = 'Highest Scores: '
color1 = (223, 223, 223)
font_size1 = 30
# curscores 的text
pos2 = (50, 550)
text2 = 'Scores: '
color2 = (223, 223, 223)
font_size2 = 30

# UI字體
UIfont_size_big = 60
UIfont_size_small = 30
UIfont1 = pygame.font.SysFont("宋體", UIfont_size_big)
UIfont2 = pygame.font.SysFont("宋體", UIfont_size_small)
UIcolor1 = (255, 151, 23)
UIcolor2 = (255, 151, 23)

cfg檔案代碼如上,其實有些引數我并沒有設定過來,因為config中也不是需要包含所有引數的,有的引數如果改起來可行性不高我覺得也沒必要全部放在這里,反而會很亂,
部分后面要用的函式封裝如下(當然所有優化指標還沒完全實作,因此必然還會改變):

'''other_function.py'''
import pygame
import sys


def show_scores(screen, scores, pos, text, color, font_size=30):
	pass
def StartUI(screen, cfg):
	pass
def EndUI(screen, cfg):
	pass

當然,蛇類和食物類也要封裝起來,就直接封裝就好,

'''Food.py'''
import pygame
import random

class Food(object):

    def __init__(self):
        self.rect = pygame.Rect(-25, 0, 25, 25)

    def remove(self):
        self.rect.x = -25

    def set(self, SCREENSIZE_X=600):
        if self.rect.x == -25:
            allpos = []
            # 不靠近墻
            for pos in range(25, SCREENSIZE_X - 25, 25):
                allpos.append(pos)
            self.rect.left = random.choice(allpos)
            self.rect.top = random.choice(allpos)
            print(self.rect)
'''Snake.py'''
import pygame


class Snake(object):
    def __init__(self):
        # 設定初始方向為向右 初始身體為空
        self.direction = pygame.K_RIGHT
        self.body = []

        # 初始化5個身體塊
        for x in range(5):
            self.addnote()

    def addnote(self):
        # left top為身體塊的定位位置
        left, top = (0, 0)
        if self.body:
            left, top = (self.body[0].left, self.body[0].top)
        node = pygame.Rect(left, top, 25, 25)
        if self.direction == pygame.K_LEFT:
            node.left -= 25
        elif self.direction == pygame.K_RIGHT:
            node.left += 25
        elif self.direction == pygame.K_UP:
            node.top -= 25
        elif self.direction == pygame.K_DOWN:
            node.top += 25
        self.body.insert(0, node)

    # 洗掉身體塊
    def delnote(self):
        self.body.pop()

    def isdead(self, SCREENSIZE_X=600, SCREENSIZE_Y=600):
        # 撞墻
        if self.body[0].x not in range(SCREENSIZE_X):
            return True
        if self.body[0].y not in range(SCREENSIZE_Y):
            return True
        # 撞自己
        if self.body[0] in self.body[1:]:
            return True
        return False

    def move(self):
        # 在前進方向上頭部增加一個方塊 尾部減少一個方塊
        self.addnote()
        self.delnote()

    def changedirection(self, curkey):
        LR = [pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]
        UD = [pygame.K_UP, pygame.K_DOWN]
        if curkey in LR + UD:
            if (curkey in LR) and (self.direction in LR):
                return
            if (curkey in UD) and (self.direction in UD):
                return
            self.direction = curkey

需要注意的點有:
1.利用cfg檔案分裝后,檔案存放目錄要進行改變,像下圖一樣:
dir
同時main函式中的庫的匯入也應該改變(面向物件的基礎~),比如:

import snake_cfg
from functions.Snake import *
from functions.Food import *
from functions.other_function import *

2.呼叫cfg中的引數時,要加前綴“cfg.”當然這取決于你匯入的方式,
3.每個函式的引數都需要重寫,同時為了讓主函式回圈運行,采用了如下的結構:

if __name__ == '__main__':
    while True:
        if not main(snake_cfg):
            break

main函式的回傳值是由結束UI決定的,這部分需要結合后面的結束部分自己去理解,

def main(cfg):
    pygame.init()
    #省略......
    ...
    while not isdead:
    ...
    ...
    ...
        # 設定時間間隔
        clock.tick(difficulty)
    # 如果死亡 回傳輸出UI
    return EndUI(screen, cfg)

開始UI和結束UI

開始UI和結束UI是什么,其實經常玩游戲的人都很清楚,一個背景,幾個選項,不同的選項導向不同的結果,比如開始游戲、繼續游戲,選擇難度、退出游戲等等,這里我們就實行一個簡單的UI,開始UI包括兩個難度的選擇level1、level2(當然你想寫10個都行),這與下一部分難度設定相重合,結束UI包括restart和quit.
UI的設計也是主要依托pygame中的顯示功能,前面初步撰寫時也并沒有談到pygame中顯示方式的使用,比如pygame.display.set_mode、screen.fill、pygame.draw.rect、font.render、surface.blit,因為這部分的內容實在是太繁瑣,需要自己去查找與學習,
簡單來說,開始UI分為幾個部分:
文字的定義與顯示、方塊的創建與按鈕的系結、事件的選擇,

def StartUI(screen, cfg):
    # 歡迎為大號字體
    cur_font1 = cfg.UIfont1
    text_fmt1 = cur_font1.render('Welcome!', False, cfg.UIcolor1)
    # 選項為小號字體 選項1為level1 選項2為level2
    cur_font2 = cfg.UIfont2
    text_fmt2 = cur_font2.render('level1', False, cfg.UIcolor2)
    text_fmt3 = cur_font2.render('level2', False, cfg.UIcolor2)
    # alpha通道起到濾鏡效果 填充一層模糊界面
    surface = screen.convert_alpha()
    surface.fill((127, 255, 212, 2))
    # 定義文字位置并創建按鈕
    text_rect1 = text_fmt1.get_rect()
    text_rect1.centerx, text_rect1.centery = cfg.SCREENSIZE_X / 2, cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - 50
    # 顯示文字1 即歡迎選項
    surface.blit(text_fmt1, text_rect1)
    # 定義按鈕的位置 以螢屏中心位置開始進行微調(先隨便給個數再調也行)
    button_width, button_height = 100, 40
    button_start_x_left = cfg.SCREENSIZE_X / 2 - button_width - 20
    button_start_x_right = cfg.SCREENSIZE_X / 2 + 20
    button_start_y = cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - button_height / 2 + 20
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_left, button_start_y, button_width, button_height))
    # 定義按鈕1的矩形
    text_level1_rect = text_fmt2.get_rect()
    text_level1_rect.centerx, text_level1_rect.centery = button_start_x_left + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt2, text_level1_rect)
    # 定義按鈕2的矩形
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_right, button_start_y, button_width, button_height))
    text_level2_rect = text_fmt3.get_rect()
    text_level2_rect.centerx, text_level2_rect.centery = button_start_x_right + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt3, text_level2_rect)
    while True:
        screen.blit(surface, (0, 0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button:
                # 滑鼠選擇level1 回傳死亡為False 速度為10
                if text_level1_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return False, 10
                # 滑鼠選擇level2 回傳死亡為False 速度為15
                if text_level2_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return False, 15
        # 更新顯示狀態
        pygame.display.update()

你問我字體的引數和操作?查百度,你問我矩形和按鈕怎么創建系結?查百度,你問我鍵盤輸入輸出key,滑鼠點擊判斷是怎么回事?查百度,
一些資料:

pygame.key 鍵值說明:
https://blog.csdn.net/stoneyyhit/article/details/52259993
pygame 字體設定:
https://blog.csdn.net/zengxiantao1994/article/details/58590594
pygame 螢屏顯示
https://zhuanlan.zhihu.com/p/99450316
RGB查詢:
https://www.fontke.com/tool/rgb/ffffff/

結束UI和開始UI幾乎完全一致,只需要改變下文本和按鈕的系結即可:

def EndUI(screen, cfg):
    # 歡迎為大號字體
    cur_font1 = cfg.UIfont1
    text_fmt1 = cur_font1.render('Game Over!', False, cfg.UIcolor1)
    # 選項為小號字體 選項1為level1 選項2為level2
    cur_font2 = cfg.UIfont2
    text_fmt2 = cur_font2.render('restart', False, cfg.UIcolor2)
    text_fmt3 = cur_font2.render('quit', False, cfg.UIcolor2)
    # alpha通道起到濾鏡效果 填充一層模糊界面
    surface = screen.convert_alpha()
    surface.fill((127, 255, 212, 2))
    # 定義文字位置并創建按鈕
    text_rect1 = text_fmt1.get_rect()
    text_rect1.centerx, text_rect1.centery = cfg.SCREENSIZE_X / 2, cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - 50
    # 顯示文字1 即歡迎選項
    surface.blit(text_fmt1, text_rect1)
    # 定義按鈕的位置 螢屏中心位置
    button_width, button_height = 100, 40
    button_start_x_left = cfg.SCREENSIZE_X / 2 - button_width - 20
    button_start_x_right = cfg.SCREENSIZE_X / 2 + 20
    button_start_y = cfg.SCREENSIZE_Y / 2 - button_height / 2 + 20
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_left, button_start_y, button_width, button_height))
    # 定義按鈕1的矩形
    text_restart_rect = text_fmt2.get_rect()
    text_restart_rect.centerx, text_restart_rect.centery = button_start_x_left + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt2, text_restart_rect)
    # 定義按鈕2的矩形
    pygame.draw.rect(surface, (0, 255, 255), (button_start_x_right, button_start_y, button_width, button_height))
    text_quit_rect = text_fmt3.get_rect()
    text_quit_rect.centerx, text_quit_rect.centery = button_start_x_right + button_width / 2, button_start_y + button_height / 2
    surface.blit(text_fmt3, text_quit_rect)
    while True:
        screen.blit(surface, (0, 0))
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button:
                # 滑鼠選擇restart 回傳死亡為False
                if text_restart_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return True
                # 滑鼠選擇quit 回傳死亡為True
                if text_quit_rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
                    return False
        pygame.display.update()

難度設定

開始UI的撰寫和難度設定是同時進行的,觀察前面的開始UI可以發現開始UI中的選項level1和level2分別對應了兩組不同的return值,在main函式中,在回圈正式開始前,會有這么一行代碼:

isdead, difficulty = StartUI(screen, cfg)

其中,isdead是while回圈繼續的判斷條件,也是游戲繼續進行的“鑰匙”,而difficulty則是開始UI的第二個回傳值,它代表了難度,我在這里簡化(偷懶)了一點,回傳值為10或者15,還記得前面說過的clock.tick么,它代表了游戲的幀數,也決定了蛇運動的速度,將diffculty直接作為引數,那么就會直接控制蛇的速度,從而實作難度的區分,
這樣的區分好像確實有點太簡單了,所以我才提出了后面的優化——添加障礙物,不同難度會對應不同大小、數量的障礙物,說實話,帶障礙物的貪吃蛇我還真沒怎么玩過,不過應該會很有意思,
當然,為了增加游戲性,你也可以發動腦筋,想出不同的策略為游戲添磚加瓦,比如食物有幾率變成幸運方塊,得分會增加或者可以讓你的蛇暫時慢下來等等,聽起來就很有意思的樣子,

未完待續

其他改進

這個蛇頭的顏色還是要變一下的,不然分不清蛇頭真的蛋疼,

# 畫出貪吃蛇的每個身體塊
        pygame.draw.rect(screen, (4, 150, 254), snake.body[0], 0)
        for rect in snake.body[1:]:
            pygame.draw.rect(screen, (20, 220, 39), rect, 0)

還有對于輸入的判斷,多加些條件可以使得程式更穩定:

# 如果按鍵為方向鍵 則改變蛇的運動方向
                if event.key in [pygame.K_UP, pygame.K_DOWN, pygame.K_LEFT, pygame.K_RIGHT]:
                    snake.changedirection(event.key)

分數的判斷也要改變一下,每次吃方塊得1分,每次運動不得分(當然這個隨便你怎么改了),

curscores += 1

食物類的remove方法也可以改進一下

    def remove(self):
        self.rect.x = -25

貌似改成等于號會更穩定一點,之前-=好像有可能會出bug

另外,在游玩時也發現,同時按兩個方向鍵,會直接死亡,啊這,優化方法我還沒找到(其實有個快捷死亡的bug也不錯0.0),

當前效果

懶得搞gif圖了,湊合看吧,
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

未完待續

鑒于目前還有不少作業以及一些別的學習,這個優化任務打算先放一放,過幾天再回來做吧,總結什么的,哎,懶得寫了,

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