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專案架構設計參考資料

2021-02-22 12:42:39 軟體設計

產品面臨重構,架構方面的資料查了很多,在這里整體記錄下覺的比較好的資料
軟體設計模式WIKI

設計模式六大原則

原文鏈接
單一原則
一個類應該僅有一個引起變換的原則,
個人決議:一個類不應該被各個地方當成不同的東西來使用,StudentClass 就應該當做學生使用,不應該又當學生使用,又當成孩子使用,

開放-封閉原則
對于類、模塊、函式,需要做到對擴展開放,對修改封閉,
個人決議:將可變的地方通過面向物件三特性,封裝、繼承和多型,將不變的地方封裝起來,可變的地方用繼承和多型,達到實作只需要增加,不需要大量修改,就實作新的功能需求的目的,

依賴倒轉原則
高層模塊不應該依賴底層模塊,各模塊需要內聚,抽象不依賴細節,細節依賴抽象,
個人決議:應該對業務邏輯進行抽象,面向介面設計,將公共部分確定,高層和底層都通過介面部分進行互動,而內部只需要關注各種實作就可以,

介面隔離原則
每個介面應該只執行一個功能,使用多個隔離介面代替一個總介面,
個人決議:介面定義的時候應該保持簡單易懂,每個介面只執行相對獨立的功能,

迪米特法則(最少知識原則)
兩個類不需要發生通信,就不應該直接發生相互作用,若其中一個需要呼叫另一個類,可以添加一個第三者進行轉發呼叫,
個人決議:類應該盡量保持松耦合,如果不需要就應該將類的各種屬性封裝起來,不對外開放,除非必要否則不應該持有其他類,

合成/聚合復用原則
盡量使用合成和聚合,而不使用繼承
個人決議:為了防止繼承使用泛濫,應該充分確定類之間的關系,抽象出合適的父類,再合成和聚合父類,降低子類的創建,一定要避免排列組合式的創建過多子類,e.g.游戲類的子類 M廠游戲,N廠游戲,制作商只是一個屬性,不應該當成子類劃分的依據,

ECS

ECS說明
ECS概念詳解
Unreal使用ECS
DOTS
Unity DOTS 中的 ECS
DOTS最佳實踐
DOTSSample
Unity DOTS:使用ECS進行GamePlay開發

領域驅動開發

領域驅動設計入門書
貧血模型/充血模型

MVVM

Loxodon Framework

專案中使用的MVVM框架,功能強大,檔案寫的非常好,對理解MVVM和領域驅動開發很有幫助
幫助檔案

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