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零基礎入門 Unity 之 UGUI 詳解專欄 | 尋找C站寶藏

2021-06-10 08:20:27 軟體設計

零基礎入門 Unity 之 UGUI 詳解專欄 | 尋找C站寶藏

  • 六大推薦理由
  • 理由一:系統
  • 理由二:詳細
  • 理由三:專業
  • 理由四:圖解
  • 理由五:深度
  • 理由六:實體

一鍵直達《UGUI 控制元件詳解 》專欄

六大推薦理由

推薦理由


理由一:系統

專欄目錄:Unity 之 UGUI控制元件詳解學習目錄,點擊藍字直達試讀,

本專欄的提供了UGUI中所有組件,

  • 從UGUI的基礎組件 ,矩形變換(RectTransform),畫布(Canvas) 和 事件系統(EventSystem),這三個基礎的UI組件開啟UGUI的入門之旅,
    1.1.1

  • 學習了基礎組件后,正式開始學習UI組件,首先是可視組件:文本(Text),影像(Image),原始影像(RawImage),TextMesh Pro(官方稱之為:最終文本解決方案),這幾個可視組件可應用各種顯示效果,例如:漸變文字,頭像顯示,描述文本等等…
    1.1.2

  • 學習了可視組件其次就是互動組件:按鈕(Button),開關(Toggle),滑動條(Slider),滾動條(Scrollbar),下拉選框(Dropdown),輸入(InputField),這幾個交換組件基本上可用解決我們所有的互動需求了,如:登錄按鈕,輸入賬號,選擇性別,進度條等等…
    1.1.3

  • 至此,大部分UI組件都學完了,還有最后兩個自動布局組件:自動布局(Layout),滾動矩形(ScrollRect),矩形變換布局系統足夠靈活,可以處理許多不同型別的布局,還允許以完全自由形式的方式布置元素,
    1.1.4

  • 以上就是UGUI的全部組件了,最后博主還整理了實戰優化經驗總結,也許開發時注意一個小問題,就可以避免后續優化時的困擾,絕對是一篇小白都看到懂的實戰經驗總結
    1.1.5


理由二:詳細

每篇文章都是經過博主精心打磨和實踐驗證過的,每個知識點都絞盡腦汁,耗時甚多,值君一看,

試讀鏈接:Unity 之 UGUI Button按鈕組件詳解

每篇文章都由最基礎的創建可見的屬性面板進行介紹,代碼操作,使用實體和有相關的功能拓展組成的,

每個部分都進行詳細的決議,每一句代碼都有詳細的注釋說明,
1.2.1


理由三:專業

對比官方檔案和內置原始碼,對每個組件進行深度決議,

每個組件的屬性面板,都在官方檔案的基礎上進行白話轉譯和提煉總結,這保證入門級的同學都能看的懂,1.2.1
每個組件的代碼操作,都在原始碼中進行定位,可以教會入門的同學自己查找Unity內置的屬性函式,
1.3.1


理由四:圖解

案例取自:Unity 之 UGUI Text文本組件詳解

這是介紹陰影(Shadow)和描邊(Outline)組件的示例截圖,怎么樣是不是覺得只看圖就能知道這個組件的用法和屬性的意思了?

陰影

描邊

所以啊,有的時候根本不需要寫什么多余的文字,一張圖直接解釋一切,雖然話是這么說,但是我在原文中還是提供了對組件上每個屬性進行介紹的表格,就很貼心,很靠譜~

陰影介紹


理由五:深度

通過示例帶你看UI原始碼,教你學會如何看原始碼,
比如:Unity 之 UGUI EventSystem事件系統詳解,一文 以按鈕點擊事件執行程序為例,帶你一步一步查看原始碼,

決議步驟節選:

原始碼節選

學會了看原始碼,你距離漲薪之日就又進了一步了,心動不如行動,感覺學習起來吧~


理由六:實體

比如:Unity 之 UGUI Image影像組件詳解 ,一文中的模擬技能冷卻CD的實體,

  • 看下效果:
    技能冷卻

  • 具體實作:
    大家目錄如下圖:創建一個按鈕(Button) --> 創建一個影像(Image)做不可點擊遮罩,并將其層級調整到按鈕下第一個子物體 --> 最后將Button的Image修改為技能圖片,Image修改為灰色半透明的圖片
    目錄搭建

  • 邏輯代碼
    最后一步將下面代碼掛載到上面創建的按鈕(Button)上,運行點擊按鈕即可實作效果,

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 模擬技能CD
/// </summary>
public class CoolDown : MonoBehaviour
{	
    private Image cd_Mark;		//陰影遮罩
    private Text cd_Text;		//冷卻時間

    private float coldTime = 2f;    //冷卻時間
    private float remaTime = 2f;    //剩于時間 --> 距離下次放技能
    private bool isColding = false; //是否正在冷卻	

    //初始化
    void Start()
    {
        this.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClick_JN);
        cd_Mark = this.transform.GetChild(0).GetComponent<Image>();
        cd_Text = this.transform.GetChild(1).GetComponent<Text>();
    }

    void Update()
    {
        if (isColding)
        {
            //fillAmount-=表示每幀減去的值,技能冷卻中	
            cd_Mark.fillAmount -= Time.deltaTime / coldTime;
            remaTime -= Time.deltaTime;
            cd_Text.text = remaTime.ToString("F1");

            if (cd_Mark.fillAmount < 0.02f) //fillAmount值為極小時,讓冷卻停止
            {
                isColding = false;
                //并讓fillAmount值為0,表示此次冷卻完成
                cd_Mark.fillAmount = 0;          
                cd_Mark.enabled = false;
                cd_Text.gameObject.SetActive(false);
                Debug.Log("又可以放技能啦!");
            }
        }

    }

    void OnClick_JN()
    {
        if (!isColding) //沒有冷卻,可以放技能
        {
            isColding = true;
            cd_Mark.enabled = true;
            cd_Mark.fillAmount = 1;
            cd_Text.gameObject.SetActive(true);
            remaTime = coldTime;
            cd_Text.text = remaTime.ToString();
        }
        else
        {
            Debug.Log("todo...技能冷卻中...");
        }
    }
}

怎么樣是不是意猶未盡? 那還不趕快訂閱學習起來!!!

一鍵直達《UGUI 控制元件詳解 》專欄

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