主頁 > 軟體設計 > c語言三字棋(非智能版)0.0.(包含多字棋思路)

c語言三字棋(非智能版)0.0.(包含多字棋思路)

2021-08-19 08:00:17 軟體設計

文章目錄

  • 前言:
  • 我想要的棋盤
  • 程式代碼(分步+匯總)
    • 自定義函式庫:game.h
    • 棋盤的初始化函式
    • 輸出棋盤函式
    • 玩家走函式
    • 判斷勝負函式
    • 電腦走(非智能電腦0.0)函式
    • 終止落子函式
    • 游戲執行函式
  • 匯總
  • 運行結果
  • 總結

前言:

博主實力有限,有什么錯誤,請斧正,非常感謝!
1.本文的三字琪,針對電腦是一種隨機落子,不智能(后面會進行修改),
2.因為在對勝負的判斷很麻煩,因此我的思路:建立一個大原先棋盤2圈棋盤,(下棋范圍仍是原棋盤,大2圈是為了邊界情況的判定) 這樣的話判斷勝負時,我只需要判斷落子后周圍2圈的情況
3.電腦下琪是隨機下棋,因此需要亂數:見我了我一篇博客:偽亂數的生成
4.這需要很多的函式,為了mian函式檔案的好看,自定義庫函式,main.c檔案呼叫相應函式
5.為了提高程式的靈活性,我把棋盤定義為全域變數,這樣方便更改棋盤大小,
6.return可以直接結束函式運行,break只能結束一層回圈,仔細體會其中妙處,后面的判斷勝負函式就用到了,有興趣的請看程式,非常的妙
7.在最終判斷是無論勝負,平局都回傳0,否則1.特別妙,0.0.

我想要的棋盤

image-20210817004108672

思路:

程式代碼(分步+匯總)

自定義函式庫:game.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <time.h>
#define Row 9
#define Col 9
#define Rows Row+4
#define Cols  Col+4
void Beg_board(char board[Rows][Cols] ,int row, int col);//初始化棋盤
void Show_board(char board[Rows][Cols], int row, int col);//用于輸出棋盤
char Peo_ply(char board[Rows][Cols], int row, int col);//玩家走
char Com_ply(char board[Rows][Cols], int row, int col);//電腦走
char   Is_win(char board[Rows][Cols], int x, int y, int row, int col);//回傳判斷的資訊.
int   Ret_win(char ch);//回傳的值,用于終止游戲,
void game();//游戲執行
//玩家贏回傳‘*’;
//電腦贏回傳‘#’;
//平局回傳'E';
//繼續回傳' C'; 

棋盤的初始化函式

void Beg_board(char board[Rows][Cols] ,int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for(i=1;i<= row-3;i++)
	{
		for (j = 1; j <= col - 3 ; j++)
		{
			if (i==1)
			{
				board[i][j] = j - 1+'0';
				board[j][i] = j - 1+'0';
			}
			else if(j>1)
			{
				board[i][j] = ' ';
			}
		}
	}

}

輸出棋盤函式

void Show_board(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	int t = 0;
	for (i = 1; i < row - 2; i++)
	{
		for (j = 1; j < col - 2; j++)
		{
			if (i == 1)
			{
				printf(" %c  ", board[i][j]);
			}
			else
			{
				if (j == 1)
				{
					printf(" %c |", board[i][j]);

				}
				else 
				{
					printf(" %c |", board[i][j]);
				}
			}
		}
		printf("\n");

		for (t = 0; t < col - 2; t++)
		{
			printf("----");
		
		}
		printf("\n");
	}

}

玩家走函式

char Peo_ply(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1)
	{
		printf("請輸入坐標:");//字符陣列的行列與坐標軸不同,但有規律
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x > 0 && x < row - 3 && y>0 && y < col - 3)
		{
			if (board[y+1][x+1] == ' ')//防止重置電腦走的棋或者自己走過的棋
			{
				board[y+1][x+1] = '*';
				Show_board(board, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				printf("坐標輸入錯誤,請注意是否重復!\n");
			}
		}
		else 
		{
			printf("坐標輸入錯誤,請注意橫縱坐標軸!\n");
		}
	}

	return  Is_win(board, x, y, row, col);
	
}

判斷勝負函式

周圍2圈,共12種情況
判斷勝負,只有連續3個不為空格,直接回傳值,這地方非常妙
回傳相應的字符,用以終止落子回圈
char   Is_win(char board[Rows][Cols], int x, int y, int row, int col)
{

	int m = y + 1;//用于存盤x,y的坐標.
	int n = x + 1;
	int i = 0;
	int j = 0;
//判斷周圍一格的情況(直接回傳字符,不需加以判斷,但前提是非空格字符)
			if ((board[m][n] == board[m][n - 1] )&& (board[m][n] == board[m][n + 1] )&& (board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較左右
			}
			else if( (board[m][n] == board[m - 1][n] )&&( board[m ][n] ==board[m+1][n]) &&( board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較上下
			}
			else if( (board[m][n] == board[m + 1][n + 1]) && (board[m][n] ==board[m - 1][n - 1] )&& (board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較左上右下
			}
			else if ((board[m][n] == board[m - 1][n + 1] )&&( board[m][n] == board[m + 1][n - 1]) && (board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較左下右上
			}

//判斷周圍 2格的情況
			else if ((board[m][n] == board[m][n - 1] )&& (board[m][n] == board[m][n - 2]) &&( board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較左邊2個
			}
			else 	if( (board[m][n] == board[m][n + 1] )&& (board[m][n] == board[m][n + 2] )&&( board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較右邊2個
			}
			else if ((board[m][n] == board[m - 1][n] )&& (board[m][n] == board[m - 2][n]) &&( board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較上邊2個
			}

			else if ((board[m][n] == board[m + 1][n] )&&( board[m][n] == board[m + 2][n] )&&( board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較下邊2個
			}
			else if ((board[m][n] == board[m + 1][n + 1] )&& (board[m][n] == board[m + 2][n + 2] )&& (board[m][n] != ' '))
			{
			
				return board[m][n];//比較右下2個
			}
			else 	if( (board[m][n] == board[m - 1][n + 1] )&&( board[m][n] == board[m - 2][n + 2]) && (board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較右上2個
			}
			else if( (board[m][n] == board[m - 1][n - 1]) &&( board[m][n] == board[m - 2][n - 2]) && (board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較左上2個
			}
			else if( (board[m][n] == board[m + 1][n - 1] )&&(board[m][n]== board[m + 2][n - 2])&&( board[m][n] != ' '))
			{
				return board[m][n];//比較左下2個
			}
			

//判斷是否繼續:	
	for (i=2;i<row-3;i++)
		       for(j=2;j<col-3;j++)
		          if (board[i][j] == ' ')
			         return 'C';//碰到空格字符,程式結束,
			  
//最后一種情況:平局,比較難判斷,不過因為return的原因,變容易了,

	return 'E';
}

電腦走(非智能電腦0.0)函式

char  Com_ply(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (1)
	{
		x = rand() % (row - 3);
		y = rand() % (col - 3);
		if (x > 0 && x < row - 3 && y>0 && y < col - 3)
		{
			if (board[y+1][x+1] == ' ')//防止重置玩家,或者電腦走的位置,
			{
				board[y+1][x + 1] = '#';
				Show_board(board, row, col);
				break;
			}
		}
	}
	return  Is_win(board, x, y, row, col);
}

終止落子函式

將判斷勝負函式的回傳值做為條件
無論誰贏,或者平局回傳0,否則1
int   Ret_win(char ch)//無論輸贏,或者平局都回傳0,繼續則1;
{
	if (ch == '*')
	{
		printf("恭喜你贏了!\n");
		return 0;
	}
	else if (ch == '#')
	{
		printf("很遺憾,你輸了!\n");
		return 0;
	}
	else if (ch == 'E')
		{
			printf("本局平局!\n");
			return 0;
		}
	else
	{
		return 1;
	}
}

游戲執行函式

void game()
{

	char game_board[Rows][Cols] = {0};
	Beg_board(game_board, Rows, Cols);
	Show_board(game_board, Rows, Cols);
	while (1)
	{
		if(Ret_win(Peo_ply(game_board, Rows, Cols)))//玩家走,走完判斷勝負情況
		{
			printf("繼續游戲\n");
		}
		else
		{
		Show_board(game_board, Rows, Cols);
		break;
         }
		if( Ret_win(Com_ply(game_board, Rows, Cols)))//玩家走,走完判斷勝負情況
		 {

		 }
		else
		{
		Show_board(game_board, Rows, Cols);
		break;
		 }
	}

}

匯總


//我的思路:
//在判斷3三子棋情況,若是棋盤過大, 判斷情況太多, 因此我設定了 - 個比原棋盤
//大2圈的棋盤,這樣我只需在每次下棋后,判斷周圍2圈的情況,并回傳值,再通
//過另外 - 個函式,將回傳的值作為引數,只要不是繼續的情況就回傳0,否則就返
//回1.這樣方便結束下棋的回圈,

#include "game.h"
void menu()
{
	printf("*********************************\n");
	printf("******    1.Play  ***************\n");
	printf("******    0.Exit  ***************\n");
	printf("*********************************\n");
}
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("請輸入:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:game(); break;
		case 0:printf("再見\n"); break;
		default:printf("輸入錯誤\n"); break;
		}
	} while (input);
 
	return 0;
}

運行結果

image-20210817002839571

總結

1.return與break的靈活運用
2.多留意陣列下標的位置,
3.注意x,y軸與二維陣列行列的不同
4.五字棋等多子棋,和三字棋相似,但是需要確認周圍幾格內的元素,修改勝負判斷條件即可,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/294751.html

標籤:其他

上一篇:java 設計模式實戰,配接器模式之萬物擬人化

下一篇:劍指offer系列——劍指 Offer 03. 陣列中重復的數字(C語言)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more