Unity 之 紋理型別匯入設定和壓縮格式介紹
- 一,紋理相關
- 1.1 匯入設定
- 1.2 支持格式
- 二,紋理型別
- 2.1 紋理型別說明
- 2.2 紋理尺寸大小
- 三,所有支持的紋理壓縮格式
一,紋理相關
1.1 匯入設定
紋理會占用大部分記憶體,因此,匯入設定非常重要,通常,請遵循以下規則 :
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減小 Max Size :使用能生成視覺上可接受的結果的最低設定,這種非破壞性方式,可以快速降低紋理記憶體,
使用 2 的冪 (POT) :Unity 要求移動端紋理壓縮格式(PVRCT 或 ETC)采用 POT 紋理尺寸, -
制作紋理圖集 :將多個紋理放置到單個紋理中,可以減少繪制呼叫和加快渲染速度,使用 Unity 精靈圖集 或第三方 Texture Packer 可以制作紋理圖集,
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關閉 Read/Write Enabled 選項 :如果啟用,此選項在 CPU 和 GPU 可尋址記憶體中都會創建副本,紋理會占用雙倍記憶體,大多數情況下,應保持此選項為禁用狀態,如果要在運行時生成紋理,請通過 Texture2D.Apply 強制執行,并且傳入設定為 true 的 makeNoLongerReadable,
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禁用不必要的 Mip Map :對于在螢屏上大小保持不變的紋理(如 2D 精靈和 UI 圖形),Mip Map 不是必需的,對于與攝像機的距離會變化的 3D 模型,請保留 Mip Map為啟用狀態,
1.2 支持格式
Unity 支持讀取檔案格式:
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BMP,EXR,GIF,HDR,IFF,JPG,PICT,PNG,PSD,TGA,TIFF
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Unity 可匯入多層PSD檔案,匯入時自動展平,但圖層在資源本身中維護,
二,紋理型別
2.1 紋理型別說明

- Default Default: 是用于所有紋理的最常用設定,此選項可用于訪問大多數匯入紋理的屬性,
- Normal Map Normal map: 是可將顏色通道轉換為適合實時法線貼圖的格式,
- Editor GUI and Legacy: 當我們要在 HUD 或 GUI 控制元件上使用紋理,選擇此項,
- Sprite (2D and UI): 當我們要在2D游戲中或者作為UI使用時,選擇此項使用此紋理作為精靈,
- Cursor Cursor: 是用于將紋理用作自定義游標的格式,
- Cookie: 當我們需要場景光源的剪影時,選擇此項,
- Lightmap Lightmap: 是要將紋理用作光照貼圖的格式,
- Single Channel: 當我們需要紋理單通道時,選擇此項,
2.2 紋理尺寸大小
理想情況下,紋理尺寸大小應該是每邊為2的整數次冪(如:2,4,8,16像素(px)等等),
Unity 允許使用NOPT(非2的冪)紋理大小;但是,NPOT紋理大小通常需要多一點記憶體,并且GPU的采樣速度可能更慢,因此,我們盡量讓美術出的圖使用2的冪大小,以便于提高性能節省記憶體,
如果平臺或GPU不支持NPOT紋理帶下,Unity會對紋理進行縮放和填充已達到下一個2的冪的大小,
紋理匯入后可將Advanced選項選擇Not Power of 2,在匯入時放大NPOT紋理資源,
三,所有支持的紋理壓縮格式
下表顯示了每個平臺上可用的紋理壓縮格式選項以及生成的壓縮檔案大小(基于 256 像素平方影像),選擇紋理壓縮格式需要在檔案大小和質量之間取得平衡;質量越高,檔案越大,在下面的描述中,假定游戲紋理的最終檔案大小為 256 x 256 像素,
| 紋理壓縮格式 | 描述 | 大小(256x256 像素紋理) |
|---|---|---|
| RGB Compressed DXT1 | 壓縮無符號標準化整數 RGB 紋理, | 32KB(4 位/像素) |
| RGB Crunched DXT1 | 與 RGB Compressed DXT1 類似,但使用 Crunch 壓縮方式進行壓縮,有關 Crunch 壓縮的更多資訊,請參閱上面的注意事項, | 可變,取決于紋理中內容的復雜程度, |
| RGBA Compressed DXT5 | 壓縮無符號標準化整數 RGBA 紋理, | 8 位/像素, 64KB(8 位/像素) |
| RGBA Crunched DXT5 | 與 RGBA Compressed DXT5 類似,但使用 Crunch 壓縮方式進行壓縮,有關 Crunch 壓縮的更多資訊,請參閱上面的注意事項, | 可變,取決于紋理中內容的復雜程度, |
| RGB Compressed BC6H | 壓縮無符號浮點/高動態范圍 (HDR) RGB 紋理, | 64KB(8 位/像素) |
| RGB(A) Compressed BC7 | 高質量壓縮無符號標準化整數 RGB 或 RGBA 紋理, | 64KB(8 位/像素) |
| RGB Compressed PVRTC 2 位 | 高壓縮 RGB 紋理,質量低,但較小,因此提高了性能, | 16KB(2 位/像素) |
| RGBA Compressed PVRTC 2 位 | 高壓縮 RGBA 紋理,質量低,但較小,因此提高了性能, | 16KB(2 位/像素) |
| RGB Compressed PVRTC 4 位 | 壓縮 RGB 紋理,高質量紋理,尤其是顏色資料,但可能需要很長時間壓縮, | 32KB(4 位/像素) |
| RGBA Compressed PVRTC 4 位 | 壓縮 RGB 紋理,高質量紋理,尤其是顏色資料,但可能需要很長時間壓縮, | 32KB(4 位/像素) |
| RGB 16 位 | 65,000 種顏色,沒有 Alpha,使用比壓縮格式更多的記憶體,但可能更適合沒有漸變的 UI 或清晰紋理, | 128KB(16 位/像素) |
| RGB 24 位 | 真實色彩,但沒有 Alpha, | 192KB(24 位/像素) |
| RGBA 16 位 | 低質量真實色彩,這是具有 Alpha 通道的紋理的默認壓縮格式, | 128KB(16 位/像素) |
| RGBA 32 位 | 真實色彩,并有 Alpha,這是具有 Alpha 通道的紋理的最高質量壓縮格式, | 256KB(32 位/像素) |
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