主頁 > 軟體設計 > 如何在不使用PhotonViewId的情況下生成/實體化多個游戲物件?

如何在不使用PhotonViewId的情況下生成/實體化多個游戲物件?

2021-11-02 16:23:14 軟體設計

游戲定義:

我正在創建一個涉及在隨機位置生成多個物件(食物)的游戲。當玩家接觸食物時,食物會被破壞。食物的數量將超過2000種。

問題:

我希望這些食物能在所有玩家的游戲環境中展示。我從 Master 實體化它,所有食物都使用 Photon View ID;但是,ViewID的限制只有999。我嘗試增加最大值,但我擔心會導致帶寬問題等問題。

有什么方法可以在不使用大量 ViewID 的情況下將食物同步到所有玩家?

uj5u.com熱心網友回復:

創建您自己的網路 ID 和管理器!

根據您的需要,最簡單的方法是讓中央管理器 (MasterClient) 生成食物實體并為其分配唯一 ID。然后告訴所有其他客戶端也生成此專案并分配相同的 ID(例如,使用具有所有必需引數的 RPC)。此外,為了處理 MasterClient 的切換,請保留所有現有 ID 的串列,例如在 Room 屬性中,以便在切換時新的 masterclient 可以接管作業以分配唯一 ID => 無限制;)

當然,這可能會變得非常“hacky”,您必須稍微玩一下并對其進行非常好的測驗!

注意:以下代碼未經測驗并在智能手機上輸入!但我希望它能給你一個好的起點。

這個類將進入食物預制件,所以每個食物都有這個自定義網路標識

// Put this on your food prefab(s)
public class FoodID : MonoBehaviour
{
    // The assigned ID
    public uint ID;

    // An event to handle any kind of destroyed food no matter for what reason
    // in general though rather go via the FoodManagement.DestroyFood method instead
    public static event Action<FoodID> onDestroyed;

    private void OnDestroy()
    {
        onDestroyed?.Invoke(this);
    }
}

這將進入您的播放器或場景中,以便您的其他腳本可以與它進行通信,并且它有權發送 RPCs ;)

public class FoodManagement : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    [FormerlySerializedAs("foodPrefab")]
    public FoodID foodIDPrefab;

    // keep track of already ued IDs
    private readonly HashSet<uint> _usedIDs = new HashSet<uint>
    {
        // by default I always block the 0 because it means invalid/unassigned ID ;)
        0
    };

    // keep references from ID to food LOCAL
    private readonly Dictionary<uint, FoodID> _foodInstances = new Dictionary<uint, FoodID>();

    // instance for random number generation used in GetRandomUInt
    private readonly Random _random = new Random();

    private void Awake()
    {
        // Register a callback just to be sure that all kind of Destroy on a Food object is handled forwarded correctly
        FoodID.onDestroyed  = DestroyFood;
    }

    private void OnDestroy()
    {
        // In general make sure to remove callbacks once not needed anymore to avoid exceptions
        FoodID.onDestroyed -= DestroyFood;
    }

    // Register a food instance and according ID to the dictionary and hashset
    private void AddFoodInstance(FoodID foodID)
    {
        _usedIDs.Add(foodID.ID);
        _foodInstances.Add(foodID.ID, foodID);
    }

    // Unregister a foo instance and according ID from the dictionary and hashset
    private void RemoveFoodInstance(uint id)
    {
        _usedIDs.Remove(id);
        _foodInstances.Remove(id);
    }

    // Get a unique random uint ID that is not already in use
    private uint GetFreeID()
    {
        uint id;
        do
        {
            id = GetRandomUInt();
        } while (id == 0 || _usedIDs.Contains(id));

        return id;
    }

    // Generates a random uint
    private uint GetRandomUInt()
    {
        var thirtyBits = (uint)_random.Next(1 << 30);
        var twoBits = (uint)_random.Next(1 << 2);
        var fullRange = (thirtyBits << 2) | twoBits;

        return fullRange;
    }

    // Create a new Food instance network wide on the given location
    public void SpawnFood(Vector3 position)
    {
        // Make sure only the current Master client creates unique IDs in order to get no conflicts

        if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
            SpawnFoodOnMaster(position);
        }
        else
        {
            photonView.RPC(nameof(SpawnFoodOnMaster), RpcTarget.MasterClient, position);
        }
    }

    // Only the master client creates IDs and forwards th spawning to all clients
    private void SpawnFoodOnMaster(Vector3 position)
    {
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
            Debug.LogError($"{nameof(SpawnFoodOnMaster)} invoked on Non-Master client!");
            return;
        }

        var id = GetFreeID();

        photonView.RPC(nameof(RPCSpawnFood), RpcTarget.All, id, position);
    }

    // Finally all clients will spawn the food at given location and register it in their local ID registry
    private void RPCSpawnFood(uint id, Vector3 position)
    {
        var newFood = Instantiate(foodIDPrefab, position, Quaternion.identity);
        newFood.ID = id;

        AddFoodInstance(newFood);
    }

    // Destroy the given Food network wide
    public void DestroyFood(FoodID foodID)
    {
        DestroyFood(foodID.ID);
    }

    // Destroy the Food with given ID network wide
    public void DestroyFood(uint id)
    {
        if (PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
            DestroyFoodOnMaster(id);
        }
        else
        {
            photonView.RPC(nameof(DestroyFoodOnMaster), RpcTarget.MasterClient, id);
        }
    }

    // The same as for the spawning: Only the master client forwards this call
    // Reason: This prevents conflicts if at the same time food is destroyed and created or
    // if two clients try to destroy the same food at the same time
    void DestroyFoodOnMaster(uint id)
    {
        if (!_usedIDs.Contains(id))
        {
            Debug.LogError($"Trying to destroy food with non-registered ID {id}");
            return;
        }

        photonView.RPC(nameof(RPCDestroyFood), RpcTarget.All, id);
    }

    // Destroy Food ith given id network wide and remove it from the registries
    void RPCDestroyFood(uint id)
    {
        if (_foodInstances.TryGetValue(id, out var food))
        {
            if (food) Destroy(food.gameObject);
        }

        RemoveFoodInstance(id);
    }

    // Once you join a new room make sure you receive the current state
    // since our custom ID system is not automatically handled by Photon anymore
    public override void OnJoinedRoom()
    {
        base.OnJoinedRoom();

        if (PhotonNetwork.IsMasterClient) return;

        photonView.RPC(nameof(RequestInitialStateFromMaster), RpcTarget.MasterClient, PhotonNetwork.LocalPlayer);
    }

    // When a new joined clients requests the current state as the master client answer with he current state
    private void RequestInitialStateFromMaster(Player requester)
    {
        if (!PhotonNetwork.IsMasterClient)
        {
            Debug.LogError($"{nameof(RequestInitialStateFromMaster)} invoked on Non-Master client!");
            return;
        }

        var state = _foodInstances.Values.ToDictionary(food => food.ID, food => food.transform.position);

        photonView.RPC(nameof(AnswerInitialState), requester, state);
    }

    // When the master sends us the current state instantiate and register all Food instances
    private void AnswerInitialState(Dictionary<uint, Vector3> state)
    {
        foreach (var kvp in state)
        {
            RPCSpawnFood(kvp.Key, kvp.Value);
        }
    }
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/344696.html

標籤:C# 统一3d 光子

上一篇:我需要使用c#將一個游戲物件旋轉到Unity中的另一個游戲物件,但我希望旋轉僅在z

下一篇:如何將角色旋轉到相機的旋轉?

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 面試突擊第一季,第二季,第三季

    第一季必考 https://www.bilibili.com/video/BV1FE411y79Y?from=search&seid=15921726601957489746 第二季分布式 https://www.bilibili.com/video/BV13f4y127ee/?spm_id_fro ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:24 more
  • 第三單元作業總結

    1.前言 這應該是本學期最后一次寫作業總結了吧。總體來說,對作業的節奏也差不多掌握了,作業做起來的效率也更高了。雖然和之前的作業一樣,作業中都要用到新的知識,但是相比之前,更加懂得了如何利用工具以及資料。雖然之間卡過殼,但總體而言,這幾次作業還算完成的比較好。 2.作業程序總結 相比前兩個單元,此單 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:41 more
  • 北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客

    北航OO(2020)第四單元博客作業暨課程總結博客 本單元作業的架構設計 在本單元中,由于UML圖具有比較清晰的樹形結構,因此我對其中需要進行查詢操作的元素進行了包裝,在樹的父節點中存盤所有孩子的參考。考慮到性能問題,我采用了快取機制,一次查詢后盡可能快取已經遍歷過的資訊,以減少遍歷次數。 本單元我 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:48 more
  • BUAA_OO_第四單元

    一、UML決議器設計 ? 先看下題目:第四單元實作一個基于JDK 8帶有效性檢查的UML(Unified Modeling Language)類圖,順序圖,狀態圖分析器 MyUmlInteraction,實際上我們要建立一個有向圖模型,UML中的物件(元素)可能與同級元素連接,也可與低級元素相連形成 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:54 more
  • 6.1邏輯運算子

    邏輯運算子 1. && 短路與 運算式1 && 運算式2 01.運算式1為true并且運算式2也為true 整體回傳為true 02.運算式1為false,將不會執行運算式2 整體回傳為false 03.只要有一個運算式為false 整體回傳為false 2. || 短路或 運算式1 || 運算式2 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:35:56 more
  • BUAAOO 第四單元 & 課程總結

    1. 第四單元:StarUml檔案決議 本單元采用了圖模型決議UML。 UML檔案可以抽象為圖、子圖、邊的邏輯結構。 在實作中,圖的節點包括類、介面、屬性,子圖包括狀態圖、順序圖等。 采用了三次遍歷UML元素的方法建圖,第一遍遍歷建點,第二、三次遍歷設定屬性、連邊,實作圖物件的初始化。這里借鑒了一些 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:06 more
  • 談談我對C# 多型的理解

    面向物件三要素:封裝、繼承、多型。 封裝和繼承,這兩個比較好理解,但要理解多型的話,可就稍微有點難度了。今天,我們就來講講多型的理解。 我們應該經常會看到面試題目:請談談對多型的理解。 其實呢,多型非常簡單,就一句話:呼叫同一種方法產生了不同的結果。 具體實作方式有三種。 一、多載 多載很簡單。 p ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:09 more
  • Python 資料驅動工具:DDT

    背景 python 的unittest 沒有自帶資料驅動功能。 所以如果使用unittest,同時又想使用資料驅動,那么就可以使用DDT來完成。 DDT是 “Data-Driven Tests”的縮寫。 資料:http://ddt.readthedocs.io/en/latest/ 使用方法 dd. ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:13 more
  • Python里面的xlrd模塊詳解

    那我就一下面積個問題對xlrd模塊進行學習一下: 1.什么是xlrd模塊? 2.為什么使用xlrd模塊? 3.怎樣使用xlrd模塊? 1.什么是xlrd模塊? ?python操作excel主要用到xlrd和xlwt這兩個庫,即xlrd是讀excel,xlwt是寫excel的庫。 今天就先來說一下xl ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:28 more
  • 當我們創建HashMap時,底層到底做了什么?

    jdk1.7中的底層實作程序(底層基于陣列+鏈表) 在我們new HashMap()時,底層創建了默認長度為16的一維陣列Entry[ ] table。當我們呼叫map.put(key1,value1)方法向HashMap里添加資料的時候: 首先,呼叫key1所在類的hashCode()計算key1 ......

    uj5u.com 2020-09-10 05:36:38 more
最新发布
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:47 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:25 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:17 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:20:10 more
  • 【中介者設計模式詳解】C/Java/JS/Go/Python/TS不同語言實作

    * 中介者模式是一種行為型設計模式,它可以用來減少類之間的直接依賴關系,
    * 將物件之間的通信封裝到一個中介者物件中,從而使得各個物件之間的關系更加松散。
    * 在中介者模式中,物件之間不再直接相互互動,而是通過中介者來中轉訊息。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:44 more
  • 露天煤礦現場調研和交流案例分享

    他們集團的資訊化公司及研究院在一個礦區正在做智能礦山的統一平臺的 試點,專案投資大概1億,包括了礦山的各方面的內容,顯示得我們這次交流有點多余。他們2年前開始做智能礦山的規劃,有很多煤礦行業專家的加持,他們的描述是非常完美,但是去年底應該上線的平臺,現在還沒有看到影子。他們確實有很多場景需求,但是被... ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:19:07 more
  • 《社區人員管理》實戰案例設計&個人案例分享

    設計是一個讓人夢想成真程序,開始編碼、測驗、除錯之前進行需求分析和架構設計,才能保證關鍵方面都做正確 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:57 more
  • 軟體架構生態化-多角色交付的探索實踐

    作為一個技術架構師,不僅僅要緊跟行業技術趨勢,還要結合研發團隊現狀及痛點,探索新的交付方案。在日常中,你是否遇到如下問題 “ 業務需求排期長研發是瓶頸;非研發角色感受不到研發技改提效的變化;引入ISV 團隊又擔心質量和安全,培訓周期長“等等,基于此我們探索了一種新的技術體系及交付方案來解決如上問題。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:18:49 more
  • 05單件模式

    #經典的單件模式 public class Singleton { private static Singleton uniqueInstance; //一個靜態變數持有Singleton類的唯一實體。 // 其他有用的實體變數寫在這里 //構造器宣告為私有,只有Singleton可以實體化這個類! ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:51 more
  • 【架構與設計】常見微服務分層架構的區別和落地實踐

    軟體工程的方方面面都遵循一個最基本的道理:沒有銀彈,架構分層模型更是如此,每一種都有各自優缺點,所以請根據不同的業務場景,并遵循簡單、可演進這兩個重要的架構原則選擇合適的架構分層模型即可。 ......

    uj5u.com 2023-04-19 08:42:41 more