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Unity著色器根據iOS15上的暗模式出現故障

2021-12-07 14:07:12 軟體設計

我正在使用著色器(下面的代碼),它允許我將影像顏色轉換為灰度(如果需要,還帶有透明度)。

一切都很完美,直到我將我的設備更新到 iOS 15。自從那次更新后,我的著色器在場景渲染后就會出現故障。經過很多天尋找解決方案,我注意到這與 iPhone 暗模式有關。

我在這里提供了一些“概念”示例,以向您展示當前發生的情況:

Unity 著色器根據 iOS 15 上的暗模式出現故障

灰度著色器應用于紅色立方體。

  • 立方體A在 iPhone 上運行并激活了暗模式(這是我在 Unity 中得到的結果,正確的結果)。
  • 立方體B表示禁用暗模式的同一物件。

問題是我一直在將這些著色器用于我的應用程式中的很多專案,根據用戶的暗模式首選項,這給我帶來了不一致和丑陋的 UI。

注意:我認為問題不在于著色器本身,因為在 < iOS 15 版本上它作業正常。我認為是關于 iOS 15 如何處理具有透明效果的著色器,但這只是一個假設,因為我仍然不知道如何使用著色器(我是一名學生)。

這是我正在使用的著色器:

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
        _EffectAmount ("Effect Amount", Range (0, 1)) = 1.0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
        }

        LOD 200
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    
        Pass
        {

        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                half2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            uniform float _EffectAmount;
            
            v2f vert (appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                c.rgb = lerp(c.rgb, dot(c.rgb, float3(0.3, 0.59, 0.11)), _EffectAmount);
                return c;
            }

        ENDCG
        }
    }
    Fallback "Standard"
}

這是一個錯誤還是我錯過了什么?

更新 - 解決

這是一個錯誤,Unity 開發人員已收到通知。

uj5u.com熱心網友回復:

“著色器作業 < iOS 15”并不意味著著色器本身總是正確的。

一些簡單的著色器變數型別,如 float、half 和 fixed,可以在不同的設備和作業系統中為您提供完全不同的結果。

“half”和“fixed”變數以獲得更好的性能,而“float”則減少錯誤。

由于不同的 CPU/GPU 規格以及您的圖形 API 選項,它主要發生在移動設備上。

另一個關鍵詞是“色彩空間”,請在您的 Unity Build Player 設定中檢查 Linear & Gamma 選項。

損壞的著色器將回傳粉紅色。如果它不是粉紅色,那一定是你的著色器中的一些數學問題導致了錯誤的結果。 著色器代碼非常直接。如果一段時間后渲染結果發生變化,則某些變數似乎在運行時也發生了變化。很明顯,您正在使用的插件還包含 C# 和 Shader 之間的大量數學計算。

您可以想象一下: 當 C# 代碼試圖從 Shader 獲取變數時,但著色器為您在 C# 中的計算回傳了錯誤的變數。然后,C#再次將錯誤的計算結果分配給Shader。這將成為錯誤結果的無限回圈。

Unity UI 效果(帶著色器)不可靠: 有時,它們只是沒有更新……您必須通過腳本強制它們更新。下面的命令有時可能會有所幫助,但并非總是如此......

Canvas.ForceUpdateCanvases();
ScrollRect.GraphicUpdateComplete();

因此,您應該聯系維護此插件的開發人員。因為他們最了解他們的插件是如何作業的

否則,您應該開始撰寫自己的著色器腳本。灰度著色器非常容易撰寫..

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/375000.html

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