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如何在柏林噪聲上實作偏移?

2021-12-25 15:59:06 軟體設計

我需要一點幫助,我有這個 Perlin 噪聲函式,但我不知道如何正確創建偏移。

我使用它來創建無限地形生成,當我使用這個腳本時,單個塊的噪聲值不能正確組合在一起。他們會制造漏洞。

有沒有辦法解決這個問題?

  public  float[,] GenerateNoise(int chunkSize, int octaves, string seed, float noiseScale, float persistence, float lacunarity, Vector2 offset)
    {
        
        if (noiseScale <= 0)
        {
            noiseScale = 0.0001f;
        }


        float halfWidth = chunkSize / 2f;
        float halfHeight = chunkSize / 2f;

        float[,] noiseMap = new float[chunkSize, chunkSize];
        System.Random rand = new System.Random(seed.GetHashCode());

        //Octaves offset
        Vector2[] octavesOffset = new Vector2[octaves];
        for (int i = 0; i < octaves; i  )
        {
            float offset_X = rand.Next(-100000, 100000)   offset.x;
            float offset_Y = rand.Next(-100000, 100000)   offset.y;
            octavesOffset[i] = new Vector2(offset_X / chunkSize , offset_Y / chunkSize);
        }

        for (int x = 0; x < chunkSize; x  )
        {
            for (int y = 0; y < chunkSize; y  )
            {

                float amplitude = 1;
                float frequency = 1;
                float noiseHeight = 0;
                float superpositionCompensation = 0;

                
                for (int i = 0; i < octaves; i  )
                {


                    float sampleX = (x - halfWidth) / noiseScale * frequency   octavesOffset[i].x * frequency;
                    float sampleY = (y - halfHeight) / noiseScale * frequency   octavesOffset[i].y * frequency;

                    float noiseValue = Mathf.PerlinNoise(sampleX, sampleY);
                    noiseHeight  = noiseValue * amplitude;
                    noiseHeight -= superpositionCompensation;

                    amplitude *= persistence;
                    frequency *= lacunarity;
                    superpositionCompensation = amplitude / 2;

                }

                noiseMap[x, y] = Mathf.Clamp01(noiseHeight); 
                
            }
        }

        return noiseMap;
    }

uj5u.com熱心網友回復:

實際上很簡單,只需將塊 x,y 坐標添加到 Mathf.PerlinNoise 中即可。以您的代碼為例,您可以:

  1. 將 chunkPosition 作為引數傳遞給它:

    public  float[,] GenerateNoise(Vector2 chunkPos, int chunkSize, int octaves, string seed, float noiseScale, float persistence, float lacunarity, Vector2 offset)
    
  2. 將其添加到 Mathf.PerlinNoise 呼叫中:

    float noiseValue = Mathf.PerlinNoise(sampleX   chunkPos.x, sampleY   chunkPos.y);
    

然后確保使用適當的 chunkPos 生成每個塊,其中 chunkPos 可以是它的 transform.position 或您擁有的任何坐標。而已。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/392538.html

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