概述
簡單介紹一下七大設計原則:
- 開閉原則:是所有面向物件設計的核心,對擴展開放,對修改關閉
- 依賴倒置原則:針對介面編程,依賴于抽象而不依賴于具體
- 單一職責原則:一個介面只負責一件事情,只能有一個原因導致類變化
- 介面隔離原則:使用多個專門的介面,而不是使用一個總介面
- 迪米特法則(最少知道原則):只和朋友交流(成員變數、方法輸入輸出引數),不和陌生人說話,控制好訪問修飾符
- 里氏替換原則:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能
- 合成復用原則:盡量使用物件組合(has-a)/聚合(contanis-a),而不是繼承關系達到軟體復用的目的
迪米特法則
定義
迪米特原則(Law of Demeter LoD)是指一個物件應該對其他物件保持最少的了解,又 叫最少知道原則(Least Knowledge Principle,LKP),盡量降低類與類之間的耦合,
迪米特原則主要強調只和朋友交流,不和陌生人說話,出現在成員變數、方法的輸入、輸 出引數中的類都可以稱之為成員朋友類,而出現在方法體內部的類不屬于朋友類,
示例
現在來設計一個權限系統,Boss 需要查看目前發布到線上的課程數量,這時候,Boss 要找到 TeamLeader 去進行統計,TeamLeader 再把統計結果告訴 Boss,接下來我們還 是來看代碼:
Course類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午9:17
*/
public class Course {
}
TeamLeader 類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午9:17
*/
public class TeamLeader {
public void checkNumberOfCourses(List<Course> courseList) {
System.out.println("目前已發布的課程數量是:" + courseList.size());
}
}
Boss 類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午9:17
*/
public class Boss {
public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader) {
//模擬 Boss 一頁一頁往下翻頁,TeamLeader 實時統計
List<Course> courseList = new ArrayList<Course>();
for (int i = 0; i < 20; i++) {
courseList.add(new Course());
}
teamLeader.checkNumberOfCourses(courseList);
}
}
測驗代碼:
public static void main(String[] args) {
Boss boss = new Boss();
TeamLeader teamLeader = new TeamLeader();
boss.commandCheckNumber(teamLeader);
}
寫到這里,其實功能已經都已經實作,代碼看上去也沒什么問題,根據迪米特原則,Boss 只想要結果,不需要跟 Course 產生直接的交流,而 TeamLeader 統計需要參考 Course 物件,Boss 和 Course 并不是朋友,從下面的類圖就可以看出來:

下面來對代碼進行改造:
TeamLeader類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午9:17
*/
public class TeamLeader {
public void checkNumberOfCourses() {
List<Course> courseList = new ArrayList<Course>();
for (int i = 0; i < 20; i++) {
courseList.add(new Course());
}
System.out.println("目前已發布的課程數量是:" + courseList.size());
}
}
Boss 類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午9:17
*/
public class Boss {
public void commandCheckNumber(TeamLeader teamLeader) {
teamLeader.checkNumberOfCourses();
}
}
再來看下面的類圖,Course 和 Boss 已經沒有關聯了,

學習軟體設計原則,千萬不能形成強迫癥,碰到業務復雜的場景,我們需要隨機應變,
里氏替換原則
定義
里氏替換原則(Liskov Substitution Principle,LSP)是指如果對每一個型別為 T1 的對 象 o1,都有型別為 T2 的物件 o2,使得以 T1 定義的所有程式 P 在所有的物件 o1 都替換成 o2 時,程式 P 的行為沒有發生變化,那么型別 T2 是型別 T1 的子型別,
定義看上去還是比較抽象,我們重新理解一下,可以理解為一個軟體物體如果適用一個 父類的話,那一定是適用于其子類,所有參考父類的地方必須能透明地使用其子類的物件,子類物件能夠替換父類物件,而程式邏輯不變,根據這個理解,我們總結一下:
引申含義:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能,
- 子類可以實作父類的抽象方法,但不能覆寫父類的非抽象方法,
- 子類中可以增加自己特有的方法,
- 當子類的方法多載父類的方法時,方法的前置條件(即方法的輸入/入參)要比父類 方法的輸入引數更寬松,
- 當子類的方法實作父類的方法時(重寫/多載或實作抽象方法),方法的后置條件(即 方法的輸出/回傳值)要比父類更嚴格或相等,
示例
在前面講開閉原則的時候埋下了一個伏筆,我們記得在獲取折后時重寫覆寫了父類的 getPrice()方法,增加了一個獲取原價格的方法 getOriginPrice(),顯然就違背了里氏替換 原則,我們修改一下代碼,不應該覆寫 getPrice()方法,增加 getDiscountPrice()方法:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-25 上午10:36
*/
public class NovelDiscountBook extends NovelBook {
public NovelDiscountBook(String name, int price, String author) {
super(name, price, author);
}
public double getDiscountPrice(){
return super.getPrice() * 0.85;
}
}
使用里氏替換原則有以下優點:
- 約束繼承泛濫,開閉原則的一種體現,
- 加強程式的健壯性,同時變更時也可以做到非常好的兼容性,提高程式的維護性、擴 展性,降低需求變更時引入的風險,
現在來描述一個經典的業務場景,用正方形、矩形和四邊形的關系說明里氏替換原則, 我們都知道正方形是一個特殊的長方形,那么就可以創建一個長方形父類 Rectangle 類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午9:59
*/
public class Rectangle {
private long height;
private long width;
public long getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(long height) {
this.height = height;
}
public long getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(long width) {
this.width = width;
}
}
創建正方形 Square 類繼承長方形:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午10:01
*/
public class Square extends Rectangle {
private long length;
public long getLength() {
return length;
}
public void setLength(long length) {
this.length = length;
}
@Override
public long getHeight() {
return super.getHeight();
}
@Override
public void setHeight(long height) {
super.setHeight(height);
}
@Override
public long getWidth() {
return super.getWidth();
}
@Override
public void setWidth(long width) {
super.setWidth(width);
}
}
在測驗類中創建 resize()方法,根據邏輯長方形的寬應該大于等于高,我們讓高一直自增, 知道高等于寬變成正方形:
public static void resize(Rectangle rectangle) {
while (rectangle.getWidth() >= rectangle.getHeight()) {
rectangle.setHeight(rectangle.getHeight() + 1);
System.out.println("width:" + rectangle.getWidth() + ",height:" + rectangle.getHeight());
}
System.out.println("resize 方法結束" +
"\nwidth:" + rectangle.getWidth() + ",height:" + rectangle.getHeight());
}
測驗代碼:
public static void main(String[] args) {
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setWidth(20);
rectangle.setHeight(10);
resize(rectangle);
}
運行結果:

發現高比寬還大了,在長方形中是一種非常正常的情況,現在我們再來看下面的代碼, 把長方形 Rectangle 替換成它的子類正方形 Square,修改測驗代碼:
public static void main(String[] args) {
Square square = new Square();
square.setLength(10);
resize(square);
}
這時候我們運行的時候就出現了死回圈,違背了里氏替換原則,將父類替換為子類后, 程式運行結果沒有達到預期,因此,我們的代碼設計是存在一定風險的,里氏替換原則 只存在父類與子類之間,約束繼承泛濫,我們再來創建一個基于長方形與正方形共同的 抽象四邊形 Quadrangle 介面:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午10:12
*/
public interface Quadrangle {
long getWidth();
long getHeight();
}
修改長方形 Rectangle 類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午9:59
*/
public class Rectangle implements Quadrangle {
private long height;
private long width;
@Override
public long getWidth() {
return width;
}
public long getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(long height) {
this.height = height;
}
public void setWidth(long width) {
this.width = width;
}
}
修改正方形類 Square 類:
/**
* @author eamon.zhang
* @date 2019-09-26 上午10:01
*/
public class Square implements Quadrangle {
private long length;
public long getLength() {
return length;
}
public void setLength(long length) {
this.length = length;
}
@Override
public long getWidth() {
return length;
}
@Override
public long getHeight() {
return length;
}
}
此時,如果我們把 resize()方法的引數換成四邊形 Quadrangle 類,方法內部就會報錯,
因為正方形 Square 已經沒有了 setWidth()和 setHeight()方法了,因此,為了約束繼承 泛濫,resize()的方法引數只能用 Rectangle 長方形,當然,我們在后面的設計模式系列文章中 中還會繼續深入講解,
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/44360.html
標籤:設計模式
