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《游戲設計模式》筆記 01 序章

2022-09-08 10:37:39 軟體設計

我因為最近在學習游戲開發相關知識,然后意識到自己設計模式知識缺乏,所以就去尋找相關書籍,這時候《游戲設計模式》這本書就跳到了我的眼前,

github上有大佬將這本書翻譯了,中文版閱讀地址在這:架構,性能和游戲 · Introduction · 游戲設計模式 (tkchu.me)

 

序章:架構,性能和游戲

1.好的軟體架構

對于作者而言,好的設計意味著改動輕松,

2.如何處理改動?

需要改動代碼之前,你必須理解代碼,而當你改動代碼后,下個撰寫代碼的人就需要重新理解代碼,

這是編程中最耗時的部分,而解耦可以幫上忙,

3.解耦幫了什么忙,

作者認為如果兩塊代碼是耦合的,那么無法只理解其中一個,如果解耦它們,就可以單獨理解某一塊,這樣理解代碼的時間就減少了,

對作者來說,軟體架構的關鍵目標是:最小化在撰寫代碼前需要了解的資訊

當然,解耦后,可以單獨修改其中某一塊,這樣波及的范圍就會少,

4.解耦很好,那么代價是什么呢?

如果你足夠熟練,也許能花少的力氣寫出最優雅的代碼,

但事實上,我們大多數每次做出改動或是實作特性,都需要花費大量的努力去管理代碼,使程式在千百次的變化中仍能保持它的結構,

所以,你得考慮程式的那部分需要解耦,再引入抽象,

但是,事情從這里開始變得棘手,每當你添加抽象或擴展支持,你就是賭以后這里需要靈活性,這些代碼以后會被需要,如果賭對了,那么非常好,但是賭錯了,你就得處理更多代碼,

而當你過分關注這點時,代碼庫就失控了,因為介面和抽象無處不在,各種各樣的擴展點,它們遍地都是,因此,你會消耗無盡的時間回溯所有的腳手架,去尋找真正做事的代碼,

理論上解耦意味著改動需要理解的代碼變少了,但抽象層本身也會填滿大腦,

這樣的代碼庫,會使得人們反對軟體架構,特別是設計模式,

5.性能和速度

軟體架構和抽象有時因損傷性能而被批評,而游戲開發尤甚,

讓代碼更靈活的許多模式依靠虛擬調度、介面、指標、訊息和其他機制,它們都會加大運行時開銷,因為知道運行時才知道呼叫的類,這更加靈活,但增加了運行時開銷,

而寫代碼呼叫類中的具體方法時,你就是在寫的時候指定類——硬編碼了呼叫的是哪個類,這更快,但不靈活,

模板編程這是兩級之間,在編譯時初始化模板,決定呼叫哪些類,

要么損失一點點性能的前提下,讓程式更加靈活以便更快地做出原型;要么優化性能,損失一些靈活性,

作者認為:讓有趣的游戲變得高效比讓高效的游戲變有趣簡單得多, 一種折中的辦法是保持代碼靈活直到確定設計,再去除抽象層來提高性能,

6.糟糕代碼的優勢

撰寫構架良好的代碼需要仔細地思考,這會消耗時間,而在專案的整個周期中保持良好的架構需要花費大量的努力,

而游戲設計需要很多實驗和探索,特別是早期,寫一些你知道將會扔掉的代碼是很普遍的事情,

與此同時,你得讓人們清楚,可拋棄的代碼即使看上去能作業,也不能被維護,必須 重寫,

作者的小技巧:

一個小技巧能保證原型代碼不會變成真正用的代碼:使用和游戲實作不同的編程語言, 這樣,在將其實際應用于游戲中之前必須重寫,

7.保持平衡

有些因素在相互角力:

1. 為了在專案的整個生命周期保持其可讀性,需要好的架構, 2. 需要更好的運行時性能, 3. 需要讓現在想要的特性更快地實作,

好的架構長期來看提高了生產力, 也意味著每個改動都需要消耗更多努力保持代碼整潔,

草就的代碼很少是運行時最快的, 相反,提升性能需要很多的開發時間, 一旦完成,它就會污染代碼庫:高度優化的代碼不靈活,很難改動

8.簡單

作者認為:簡化這些限制的辦法就是——簡單,努力去寫最簡單、最直接的解決方案,目標是正確獲得資料結構和演算法(大致),然后再從那里開始,

簡而言之就是,蒸干代碼,對于多種情況,我們想象最優雅的代碼時,想的是通用的那個:只需要很少的邏輯就可以覆寫1整個用況,

9.作者建議:

  • 抽象和解耦讓擴展代碼更快更容易,但除非確信需要靈活性,否則不要在這上面浪費時間,

  • 在整個開發周期中為性能考慮并做好設計,但是盡可能推遲那些底層的,基于假設的優化,那會鎖死代碼

  • 快速地探索游戲的設計空間,但不要跑得太快,在身后留下爛攤子,畢竟你總得回來打掃,

  • 如果打算拋棄這段代碼,就不要嘗試將其寫完美,搖滾明星將旅店房間弄得一團糟,因為他們知道明天就走人了,

  • 但最重要的是,如果你想要做出讓人享受的東西,那就享受做它的程序,

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/ruanti/505546.html

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